Sunday, September 09, 2001

prologo

L'azione si svolge a Kades, paese perso nelle steppe che conta poche anime e qualche passante per altre città più importanti quali ad esempio Tabor. La giovane Mermaid, che di lavoro fa l'organizzatrice di Carovane, viene ingaggiata da un mercante d'uomini di nome Dioniso diretto verso Tabor. L'idea è di partire non appena il mercante avrà concluso i suoi affari in questo buco di paese, insieme a i suoi servi reietti e la sua mercanzia. Alla carovana di Mermaid prendono parte ovviamente i suoi collaboratori: la rimembrante Chimaera e Dedal, la sua gigantesca guardia del corpo. Presto si aggiungono però anche i connessi Gorky17 e Rydell. Gorky17, per i più G17, fa parte di una serie di Connessi (la serie Gorky appunto, riconoscibili per la loro iride completamente trasparente) molto prestigiosa e capace, terminata però non si sa bene per quali ragioni: instabilità? forse l'opposizione di qualche frangia preoccupata della potenza di questi esseri?
Rydell ha fretta di partire e sembra molto nervoso, qualcuno gli sta alle costole e il Connesso sa che se non partirà entro la giornata ci resterà secco come già il suo servitore prima di lui non appena giunti a Kades. Intanto Dedal, alla bettola dove alloggia Mermaid, fa uno strano sogno di cui non ricorda niente se non un confuso "mi potrai essere utile ragazzo, ehi ma tu mi senti ancora...". Nel frattempo Chimaera e Mermaid ingaggiano altri membri per la partenza: in primis il curioso Frekshow: un guerriero (o bruto, come sono chiamati) che dimostra da subito delle doti eccezionali accompagnate purtroppo da una grave instabilità psicologica, un gruppetto di 4 mercenari disposti ad accompagnare e sorvegliare la carovana, Frenzen: un bruto anch'egli molto abile e dalla mira straordinaria e Bales altro bruto disposto ad attraversare le steppe e sorvegliare la carovana se pagato adeguatamente. Mermaid si occupa anche di trovare un veicolo per trasportare l'altezzoso Dioniso e la sua mercanzia: trova un mezzo di trasporto funzionante ma al quale vanno apportate alcune riparazioni. Incarica per questo Rydell di sistemare il tutto e provvedere alla ricarica degli enerpack necessari per la traversata delle steppe. Oltre al veicolo servono animali per trasportare altro cibo e persone. Mermaid contratta con un mercante di Krezec che gliene vende due: Lampo, un animale da corsa molto intelligente e veloce) e Morso, un altro Krezec piuttosto ben piazzato che è in grado di trainare un carretto. Durante la preparazione della carovana, G17, direttosi all'hangar dove Rydell stava riparando il mezzo di trasporto, trova il padrone del garage steso per terra colpito a morte alla testa da un tubo di metallo, ma di Rydell e del veicolo nessuna traccia. Il giovane garzone del rivenditore, chiamato Memory, non sembra saper nulla. Avvertita subito di ciò Mermaid manda Dedal in groppa a Lampo all'inseguimento del suo prezioso mezzo.
Intanto Rydell si trova alle prese con un veicolo malfunzionante che dopo qualche chilomentro lo lascia a piedi nelle steppe: due dei quattro motori si sono surriscaldati ed hanno fuso gli enerpack al loro interno: niente di irreparabile ma nel mezzo non ci sono attrezzi. A Rydell non resta che fuggire a piedi, ma prima si prende un enerpack da barattare non appena potrà. Dioniso intanto conclude il suo affare ben prima delle aspettative di Mermaid: era giunto a Kades per comprare una giovane connessa dalla pelle color alabastro e i capelli bianchi. Visto quanto preziosa sembra essere questa giovane donna, ora si trova in uno stato di stasi all'interno di una specie di bara luminescente in grado di galleggiare sull'aria. Dioniso non è disposto ad accettare troppi ritardi e Mermaid ha il suo bel da fare per convincerlo con le buone che ha bisogno e diritto a più tempo per approntare il viaggio. Nelle steppe Dedal e G17 riescono a rinvenire il mezzo abbandonato; da lontano si intravedono alcuni predoni delle steppe armati di lance, probabilmente anche loro interessati al veicolo. I due agiscono in fretta: mentre Dedal mette bene in vista il suo fucile per dissuadere i predoni da un eventuale attacco, G17 pensa a ripristinare i sistemi del mezzo quel tanto che basta da farlo muovere a passo d'uomo anche grazie all'aiuto di Lampo che funge da traino.
A Kades intanto Mermaid deve fare anche i conti con Bravo, una specie di sceriffo locale che, saputo che il veicolo rubatole le era stato venduto poco prima di morire dal padrone del garage e che probabilmente il ladro e l'assassino sono la stessa persona, non la vuole lasciar partire. Mermaid prende sotto di sé il giovane Memory, ne vende l'hangar e con il ricavato corrompe Bravo Una volta rimossi finalmente tutti gli impedimenti alla partenza la carovana riesce a intraprendere il suo viaggio. Attraversa le steppe e giunge a metà pomeriggio ad una vecchia città precataclisma abbandonata ormai da molti anni.
G17, alla guida del veicolo, rileva una fonte di energia proveniente da un luogo non ben individuato all'interno di un palazzo. La carovana decide di indagare: Mermaid lascia il comando a Chimaera e guida G17, Dedal e Freakshow alla ricerca di questa fantomatica fonte di energia. I quattro, penetrati all'interno di un vecchio palazzo, si accorgono subito della presenza di qualcun altro: Freakshow, con la sua vista in grado di vedere nell'oscurità nota un essere umano infilarsi all'interno di un condotto di aerazione. Inseguitolo riesce a bloccarlo e puntandogli la pistola gli ordina di tornare indietro per farsi fare qualche domanda. Il fuggitivo è un ragazzino di 17 anni in forte stato confusionale: non ricorda il suo nome né per quale motivo si trova nel paese abbandonato, sa solo che cammina da solo da giorni ormai. G17, esplorando il palazzo, trova un cadavere: il morto giace a terra con una frusta per la connessione ai simbionti che gli parte dal collo e si infila in un macchinario che si rivela un poderoso esoscheletro potenziato! Avidamente e senza curarsi del pericolo, G17 estrae la frusta del defunto e collega la sua all'esoscheletro per tentare l'accesso al sistema di controllo. Dopo poco, abilmente, riesce ad evadere i fantasmi di protezione del simbionte di controllo. G17 attiva l'esoscheletro che sembra essere ancora funzionante!

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