Wednesday, November 07, 2001

memoria 8

Dedal, G17 e Perseo sono prigionieri del presunto governatore Jacobes. Dopo aver comunicato con Babele, Jacobes ha ricevuto ordini di trasportare i reclusi alla capitale: li ha caricati su un convoglio scortato da due esoscheletri e abbandonati al loro destino.
Intanto il resto del gruppo, ingrossato dell'aiuto di Zope, il fuggitivo sorpreso da FreakShow, si appresta a seguirne le tracce. La carovana di Mermaid è però piuttosto risicatosenza l'aiuto di Dedal e G17 e Chimaera pare non riprendersi dopo l'intossicazione presasi nelle Steppe, inoltre
Eyleen è sempre semincoscente e continua a vaneggiare chiamando Jinx. Di Zope non si sa bene ancora chi sia, come sia fuggito e soprattutto se fidarsi.
Il viaggio non è lungo, presto il convoglio giunge a Babele: una città enorme adagiata in una conca naturale a cui si accede solo mediante alcune immense scalinate individuabili facilmente perché costruite sotto degli enormi cancelli che hanno pressoché un mero compito estetico. Le difese della città sono infatti naturali: la conca è piuttosto profonda e non pare agevole calarvicisi se non usando le scalinate. La città è molto antica, sicuramente precataclisma, e conserva svariate fabbriche piuttosto malridotte che continuano a funzionare a fatica e vomitano dei densi fumi nell'aria sovrastante. Tutti sono colpiti da questa visione, Babele è il cuore dell'attuale civiltà e pare che, nel bene o nel male, sia impossibile starvi lontano. Ciascuno, per qualche motivo, vi è passato, vi ha lavorato, vi ha sofferto e poi se ne è andato, ma ora il destino vuole che ognuno debba nuovamente mettervi piede.
La guida della carovana di Mermaid viene passata a FreakShow, Mermaid ha paura di essere riconosciuta, essendo stata in passato un membro piuttosto in vista del clan Breten. La polizia ispeziona la carovana e squadra tutti i suoi componenti. Mermaid teme di essere stata scoperta nonostante i suoi travestimenti e la sua apparente calma, ma per fortuna i controlli sono molti e gli ufficiali passano oltre... "eppure il sergente mi ricordava qualcuno" pensa Mermaid.
Il convoglio si dirige verso il centro e FreakShow lo segue, obbedendo agli ordini di Mermaid mentre Zope porta la carovana ad una bettola, dove aveva un contatto prima di partire da Babele e prima che lo catturassero. I nostri prendendosi cura di Eyleen le sentono fare un altro nome: quello di Minosses. E' l'occasione per scoprire di avere conoscenze a comune...
Mermaid realizza che Minosses era uno degli uomini di Behi che lei aveva venduto a Noah ormai qualche anno or sono, e che Zope è proprio il contatto che lei aveva lasciato disponibile a Behi per salvarsi la pelle in extremis. Mermaid si guarda bene dal confidare questi pensieri a Zope che, sempre per sdebitarsi del passaggio e del salvataggio dai segugi, si offre di aiutarla a rintracciare Jinx e riesce a contattare un suo vecchio informatore nell'underground di Babele che gli propone uno scambio: portare fuore dalla città una partita di Nuk in cambio dell'informazione che serve loro.
Nel frattempo Dedal, G17 e Perseo giungono ad un palazzo in centro. Dedal si accorge subito che l'edificio conserva i simboli del clan Kanos e lo comunica agli altri: i tre sono separati e il primo a venire interrogato è proprio Perseo. Il giovane viene portato da due uomini: uno è Jodar, l'altro (che sembra comportarsi in maniera più arrogante) potrebbe essere il governatore Towalt, ma si guarda bene dal presentarsi; è un uomo grosso e corpulento con una faccia paonazza che -a guardarla bene- è in verità ricoperta di un intricato tatuaggio rosso. I due cominciano l'interrogatorio su Perseo ed è subito chiaro che stanno cercando un uomo (che sia Zope? no, dovrebbero averne una descrizione... chi cercano dunque?). Perseo prova a dir loro che egli non è chi vogliono ma Jodar decide di tagliare la testa al toro e di procedere con un interrogatorio via simbionte. Lo stupore di fronte alla scoperta della natura di Perseo lascia subito il posto alla curiosità e all'interesse.
Perseo asserisce di ricordarsi poche cose e male e propone di collaborare a patto che Dedal e G17 siano rilasciati giacché non hanno nessun ruolo nella sua vita se non quello di averlo protetto finora. Il Goverantore decide di accontentarlo, ma a modo suo, Dedal e G17 sono in effetti rilasciati ma come schiavi: vengono rasati e consegnati ad un mercante d'uomini perché li rivenda.
Intanto Perseo scopre di essere già stato a Babele, non sa come, né quando, né perché ma il Governatore glielo comunica osservando un tatuaggio sito sulla sua scapola destra di cui lui stesso ignorava l'esistenza. Che sia un marchio di quando lavorava come schiavo nei pozzi delle tecnologie? Perseo è ormai con le spalle al muro e con qualche bella frottola da dover raccontare
al governatore prima che si spazientisca definitivamente.

Monday, November 05, 2001

memoria 7

Il nostro gruppo di eroi si trova ancora nella Città dei Cunicoli, nascosto agli occhi di tutti ma indeciso sul da farsi. Alla fine la curiosità e il pensiero di un eventuale grosso bottino ha la meglio e G17, Dedal e Perseo (quest'ultimo pochissimo convinto, ma volenteroso di sdebitarsi il più possibile) escono per un giro di esplorazione, alla ricerca di un'entrata secondaria al covo di "Quelli armati di esoscheletri" (QAdiE, d'ora in poi =) ).
Anziché l'entrata secondaria trovano un campo minato (volano ipotesi su cosa ci faccia un campo minato lì: è vecchio, è nuovo, sono mine nascoste, ce n'è solo una....) e, pensando che protegga la famosa ipotetica entrata secondaria, cercano di passarci attraverso pianin pianino. Purtroppo non ci riescono. Peccato.
Nonostante la sua agilità e accortezza la sfortuna vuole che Perseo incappi in una mina: si fa piuttosto male, per usare un eufemismo, ma stoico come sempre si comporta come fosse cosa poco. Nel bel mezzo del campo minato a questo punto i 3 (Perseo, Dedal e G17) decidono di tornare indietro. Forse reso disattento dal dolore delle ferite, forse vittima di un fato in vena di derisione Perseo posa il piede su un'altra mina. Riesce ad accorgersene all'ultimo momento, ma ormai il bottone fatidico è schiacciato a metà: se piagia di più la mina esploderà, se toglie il piede esploderà lo stesso. Letteralmente in bilico tra la vita e la morte Perseo rimane immobile, mentre insieme a G17, accorso per aiutarlo, cerca con gli occhi una pietra con cui sostituire il peso del suo corpo sulla mina.

Nel frattempo Mermaid attende, con Neo, Freakshow, Chimaera (ancora nella bara di rigenerazione) e Eyleen (ancora semincosciente), facendo la guardia al cingolato e ai due cresek: con gli altri sono d'accordo di ritrovarsi tutti a nord di lì, casomai qualcosa andasse storto e ci fosse bisogno di una fuga ognuno per conto suo. Ma non c'è bisogno di attuare il piano: Freakshow è il primo ad accorgersi che altra gente sta arrivando in città. Sono una squadra equipaggiata con armi pesanti e fucili, rispondono in modo molto militaresco agli ordini di un comandante che sembra proprio un duro e scortano un aircraft da trasporto. Sono guardinghi e attenti, sembrano cercare qualcuno, ma soprattutto hanno le divise rosso ruggine e i simboli della milizia di Babele.
Il gruppo che, non visto,li sta guardando dall'ottimo palazzo-nascondiglio scelto da Freakshow, ipotizza che siano lì alla ricerca di QAdiE ("Quelli armati di esoscheletri", vi ricordate l'acronimo?=) ), perciò Mermaid è indecisa se andargli a parlare, cercando di allearsi. La trattiene solo la provenienza babelesca della squadra: teme di essere riconosciuta e arrestata, anche se questi non sono la milizia segreta e politica di Babele (la Milizia Grigia, dal colore delle uniformi. Un po' le SS di Babele).
Proprio quando sta per andare lo stesso si sente un'esplosione in lontananza (è Perseo che è incappato nella prima delle sue due mine). La squadra con le uniformi rosso ruggine si divide e metà degli uomini va a controllare. Il capitano resta con quelli di guardia all'aircraft. Mermaid e gli altri restano nascosti in attesa di ulteriori sviluppi.

Arriva la metà della squadra color ruggine anche lei in mezzo al campo minato: a fucili spianati intimano la resa e la messa a terra di tutte le armi. Dedal li informa impassibile che sono entrati in un campo minato e di fare attenzione. Rispondono che lo sanno benissimo, perché è il LORO campo minato e l'hanno disattivato. Ai 3 non resta che arrendersi e lasciarsi catturare.
Vengono portati dal capitano, che, stro*zo come pochi, pretende di avere un'ottima spiegazione per la loro presenza in quel luogo e chiede brutale se hanno visto qualcuno.

Mermaid e gli altri osservano, ancora nascosti, da lontano. La carovaniera chiede a Freakshow di andare laggiù senza farsi vedere e capire dove sarebbero stati portati gli altri.

Intanto Dedal si becca un calcio di fucile in pieno viso per insolenza (credo che il suo libro nero abbia un nome in più, adesso), mentre infine Perseo decide di raccontare qualcosa, sperando così di allontanare l'ira del comandante dagli altri. I 3 vengono separati: Perseo è trascinato in disparte, dove il comandante lo sottopone a un interrogatorio coi fiocchi. E' evidente che la squadra di Babele in cerca di un singolo uomo, che sa perfettamente dello scontro dell'esoscheletro, perché (oh cazzo!) era uno dei LORO esoscheletri (e che cavolo, è tutto loro da queste parti?). Perseo un po' parla, un po' mente, un po' ritratta, un po' inventa sul filo del rasoio. Alla fine la sua versione è questa: sono arrivati in 3 in questo schifo di città dei cunicoli, lui, Dedal e G17. G17 è un ricercatore di oggetti antichi, e volentieri il gruppetto si è fermato a controllare questa città che sembrava così promettente. Non volevano pestare i piedi a nessuno e assolutamente non sapevano che era abitata. Hanno organizzato il viaggio in fretta e furia (e in effetti sono a piedi come straccioni) sia perché non navigano in buone acque sia soprattutto perché sono dovuti fuggire di corsa da Tabor. Infatti lui (è Perseo che racconta) si è fatto beccare a vendere tecnologia senza autorizzazione ed è un ricercato a Tabor. Arrivando qui ha in effetti visto un esoscheletro zoppicante che entrava in una saracinesca (l'ha visto anche uno dei suoi compagni, l'altro no), ma non ha sentito esplosioni. Alle inistenze del comandante, Perseo confessa di aver visto anche un uomo, che però non conosce, e descrive Freakshow sommariamente, pensando che la squadra di Babele stia cercando lui (lo Sciupaesoscheletri).

Intanto che Perseo mette su il suo racconto il comandante dà ordine ai suoi uomini di far uscire i Segugi.
Dall'aircraft escono due bestie, umanoidi ma quadrupedi, con il corpo quasi filiforme e unghie lunghe e affilate come rasoi. Gli viene fatto "annusare" del sangue e lasciate libere di cominciare la loro caccia all'uomo... Sembrano molto veloci e pericolose.

Il capitano finisce l'interrogatorio di Perseo, chiaramente incazzato e consapevole di aver ascoltato un bel po' di menzogne. Forse però non ha capito quali erano falsità e quali verità, e promette al ragazzo che sarà interrogato personalmente da Jacobes, il governatore (ricordatevi questo nome perché è importante). Da come ne parla Joseph sembra più stronzo di lui (esiste?). Solo per un caso il capitano e le sue guardie non scoprono che Perseo è senza simbionte: per ira del capitano Perseo viene fatto svenire a botte fisiche anziché tramite una connessione forzata.

Nella stessa città e nello stesso tempo un altro figuro fa la sua comparsa nella trama: è Zope. E' braccato, in fuga, sa perfettamente che due segugi lo stanno inseguendo, e che se ha avuto il tempo di allontanarsi abbastanza prima che fossero fatti uscire è solo grazie a quei disgraziati che sono stati catturati, più o meno al suo posto. Poverini. Magari se può si sdebita. Se solo quello stronzo di Joseph non gli avesse disabilitato il fucile inserito nel braccio avrebbe qualche possibilità. 'azzo che male che gli fece quella volta... pezzo di m*rda.
Zope non ha molto tempo di pensare ad altro, perché un losco figuro, veloce come un ragno e probabilmente pazzo come una raganella gli punta un coltello alla gola e lo "scorta" fino a un gruppetto di gente dentro un cingolato, il quale (indovinato) è proprio quello di Mermaide.

Dopo le prime inevitabili diffidenze, il gruppetto superstite (di cui coscienti: Mermaid, Neo e Freakshow) ascoltano e decidono di fidarsi (è nova!) del nuovo venuto: è appena scappato dall'immensa prigione sotterranea di quella città, tenuta in pugno da Jacobes il Governatore, ma sarebbe lieto di dare una mano a recuperare i loro compagni, che gli hanno seppur inconsapevolmente permesso di fuggire. Neo, abile come sempre, si connette al suo simbionte e riesce a distruggere il fantasma che Joseph in persona aveva impiantato in Zope e a ridargli l'uso della sua arma incorporata.
Per la cronaca: il fantasma era davvero peso; Joseph deve avere delle capacità da connesso molto sopra la media!

Intanto Jacobes si fa portare i prigionieri e li interroga.
Sembra un ottimo conoscitore di politica, si ricorda del tizio di Babele per cui G17 dice di aver lavorato (e non è vero) ma sembra sicuro che non poseddesse modelli Gorky (sa pure cos'è un Gorky!).
Riconosce Dedal da quando faceva parte della casata Breten, e gli chiede se non è più con la sua protetta. Dedal non cerca di nascondere la sua identità ma gli dice che Marmaid è morta, durante il viaggio verso Tabor mentre accompagnava come carovaniera il mercante Dionias. Racconta che è morta uccisa da un guardiano. Jacobhes sa anche cos'è un guardiano (Ma c'è qualcosa che no sa?), e si dispiace quando apprende che è stato abbattuto.
Fa dei riscontri tramite domande a G17 e a Dedal sulla versione dei fatti data da Perseo e una fortuna strasfacciata non gli fa riscontrare contraddizioni evidenti. Si riserva di continuare più tardi via simbionte.
Ma prima che possa attuare questo proposito arriva un inviato della casata Kanos, con una lettera con tanto di sigillo: richiedono l'immediata disponibilità dei prigionieri a Babele.
Jacobes non fa una piega e consegna i prigionieri. Vengono caricati in un convoglio che si incammina verso Babele scortato da due (2!?) esoscheletri.

Appena si accorgono di questo gli altri del gruppo abbandonano i piani (ancora in embrione) di infiltrarsi nelle prigioni e si mettono a seguire il convoglio.

Friday, November 02, 2001

memoria 6

Ancora una volta Tabor è il teatro della scena: dopo lo scontro tra Dionias e Mermaid quest'ultima ha perso il suo prezioso esoscheletro e sollevato la curiosità dell'Inquisitore della Sovrintendenza. Mermaid viene inoltre a scoprire che al Cancello qualcuno ha chiesto espressamente di lei e decide che ormai è tempo per alzare i tacchi ed andarsene, non prima però di aver recuperato Eilyn, che le è costata così tanta fatica e risorse, e per una ragione che forse non le è ancora del tutto chiara.
Mermaid incarica G17 di recuperare il loro mezzo di trasporto e portarlo al molo dove la giovane albina è stata nascosta e a sua volta si dirige verso il luogo scortata da Dedal. Purtroppo un piccolo gruppo di balordi ha scoperto la bara di rigenerazione nascosta sotto il livello delle acque e probabilmente ancora non sa del suo prezioso contenuto. Valgono a poco i tentativi, piuttosto coraggiosi a dire il vero, di intimidire gli sbandati che, dopo poco, sono raggiunti dal terzo membro della banda a bordo di un esoscheletro da lavoro per sollevare la bara. Mermaid prova dunque ad assoldarli come guardie del corpo da sfruttare nel viaggio fino alle rovine dei cunicoli, ma i tre non sembrano essere interessati. L'unica lingua che parlano ed ascoltano volentieri è quella del soldo contante a cui Mermaid è costretta a ricorrere per scrollarsi di dosso i tre bruti... questa connessa le è costata ben oltre le sue aspettative, economicamente e politicamente parlando! E' veramente ora di alzare le tende da Tabor, questa dannata città sull'acqua!

Altrove, in un altro momento, Chimaera si trova di fronte a un Jodar (il rivale di Behi nonché contatto di Noah, NdR) piuttosto divertito. Spider, il suo braccio destro, è riuscito a recuperare la Rimembrante e il suo prezioso carico. Jodar ha faticato molto per ritrovarla e non può certo tollerare un simile affronto anche se, evidentemente, ancora non sa e non comprende il perché di tale tradimento. A nulla valgono i tentativi di far parlare la Rimembrante che, nonostante la posizione di evidente svantaggio, si mostra sprezzante nei suoi confronti. Quale sarà il motivo di tanto odio? Jodar non pare volerle mostrare pietà e l'abbandona in mezzo alle steppe senza alcun respiratore. La donna è condannata ad una morte orribile.

Rovine dei Cunicoli, una piccola banda, capitanata dall'esperto e instabile Freakshow, si accinge a nascondersi in una posizione che consenta loro di dominare l'ingresso al garage sotterraneo dove, poche ore or sono, una carovana ha fatto il suo ingresso, scortata da due esoscheletri. I tre non possono che dirsi sorpresi di constatare che l'esoscheltro che reputavano abbattuto dall'incredibile Freakshow è ancora funzionante e che il suo pilota, nonostante tutto, è vivo e sta riportando il modello al sicuro nella propria base....
Ed è in questo momento che Freakshow, perdendo il contatto con la realtà, viene risucchiato dalle sue memorie: una battaglia, una squadriglia di cui fa parte, la scena è concitata, esposioni ogni dove, morti che si susseguono rapidamente attorno a lui , Perseo, accorgendosi dell'evidente stato confusionale dell'amico, cerca di scuoterno, ma ottiene solo di essere sbattuto contro il muro con un coltello contro il viso e una mano al collo pronta a strangolarlo. La copertura è saltata, la battaglia volge al peggio, Freakshow ordina al soldato di fronte a lui di prendere un fucile e seguirlo, un'altra esplosione, dei colpi di arma da fuoco, il suo braccio viene colpito, il suo braccio viene portato via dal colpo! Una voce "Arrivano le nebbie!!!", Freakshow si mette la maschera... Perseo non si dà per vinto, continua a richiamare Freakshow che tutto d'un tratto torna in sé, si osserva attonito il braccio e poi continua a comportarsi come se niente fosse.

Babele, alcuni anni or sono. Un servitore penetra nelle stanze di Mermaid: "Dovete fuggire! Le milizie del reggente di Babele stanno venendo a prendervi!". Mermaid non avrebbe mai creduto che le manovre politiche di Noah avrebbero potuto portare a tanto. "Dov'è Noah?", chiede la pura, "Probabilmente l'hanno già preso" è la preoccupata risposta dell'uomo. Ha inizio una fuga nel palazzo, Mermaid e Dedal devono sbrigarsi, le milizie non sono famose per il loro buoncuore, ma nella fuga sono fermati da Mixtri, il servitore di Noah. E' convinto che Mermaid abbia tradito il suo padrone e non vuole sentir ragioni. L'intervento di Dedal è necessario per risolvere l'empasse: un colpo di pistola mirato alla mano dell'antagonista fa saltare arma e dita e i nostri possono continuare la loro fuga...

Ancora un'altro luogo, alcuni giorni indietro, Mermaid trova riparo presso i predoni delle Steppe. Turok, il loro leader, è disposto a darle copertura. Se quel che porta con sé è ciò che lei asserisce non può permettere che Jodar vi rimetta di nuovo le mani sopra. Ma questa discussione è presto interrotta quando Turok si accorge che qualcosa è andato storto: una guardia è stata abbattuta. Chimaera stringe lo strano essere a forma di polipo che ha sottratto a Jodar, questi reagisce al suo tocco e, arrampicandosi lungo il suo braccio, allunga una frusta verso il suo collo. Chimaera, in preda all'irritazione e al ribrezzo se la scrolla di dosso riponendola dentro una sacca. Turok le ordina di fuggire percorrendo in senso inverso la strada intrapresa con lui. Chimaera è presto fuori, ma purtroppo una figura è subito su di lei! E' Frenzen! No - ora capisce - quegli occhi non possono che essere quelli di Spider.

Mermaid, G17 e Dedal stanno percorrendo le steppe ma ecco che i rilevatori indicano qualcosa... un predone delle steppe appostato? G17 prende il suo binocolo e dà un'occhiata: è una figura riversa. Dedal, maschera in volto, sale in groppa a Morso e si dirige a controllare, fucile spianato. Ma presto il fucile viene abbassato... è Chimaera, grave, morente per intossicazione dai veleni inspirati.

Tutta la compagnia è finalmente radunata presso le rovine dei Cunicoli. G17 e Neo si mettono al lavoro per riparare la bara di rigenerazione che potrà salvare Chimaera e Eilyn pian piano si sta risvegliando. Non è certo una piacevole sorpresa per Perseo, che sente gli occhi di tutti su di sé, che la ragazza non lo riconosca. Mermaid ha rischiato molto per lui, senza apparenti motivazioni, ed ora è il momento di trarre le conclusioni e scegliere i prossimi obiettivi...

Friday, October 26, 2001

memoria 5

E' ancora sera a Tabor quando Mermaid rientra nella taverna Il Cancello dopo il colloquio con Noah, che molto tempo fa era stato suo compagno di clan a Babele. La carovaniera stringe ancora tra le mani i due oggetti che Noah gli ha consegnato: il sigillo del Clan Breten intestato a Noah stesso e una cartuccia di memorie. Forse qualcosa legato alla ribellione, o forse alla clan, ma sono solo ipotesi. Mermaid si confida con Dedal, mettendolo al corrente dello strano incontro (non sapendo che in realtà la sua guardia del corpo l'ha seguita di nascosto) e della richiesta da parte di Noah d'aiutare la ribellione. La carovaniera poi tenta invano di accedere al contenuto delle memorie ma deve desistere: sono criptate. Frustrata passa la cartuccia al giovane Neo, anche se malvolentieri, perché potrebbe significare rivelargli particolari del suo passato. Alla fine però, anche se Neo riesce a dare un ordine più chiaro al contenuto delle memorie, esse gli restano comunque incomprensibili: manca una qualche chiave esterna che dispieghi il significato delle immagini che gli scorrono davanti. Ma che tipo di chiave (altre memorie, una chiave fisica, un simbionte, una catena di DNA, un gatto, un connesso) non è dato di sapere.

Scende la notte. Il gruppo rimasto a Tabor si appresta a un nervoso riposo, in attesa, l'indomani, della fine del processo. Anche G17 è inquieto e sogna di quando viveva e lavorava a Babele; di mestiere faceva l'investigatore. Era un uomo diverso nell'aspetto e nella vita. Drax, capo della polizia cittadina va da lui con una cartuccia di memorie: è la registrazione, fatta di nascosto, di un dialogo importante e presumibilmente segreto. Drax è sprezzante nei confronti del suo collega, è andato da G17 solo perché gli è stato indicato, ma è visibilmente poco convinto delle capacità del connesso. G17, calmo e sicuro di sé si mette al lavoro e abilmente scopre che la registrazione è stata manomessa. Solo grazie alla sua bravura riesce a restaurare il dialogo originale senza rovinare niente: c'è una voce che chiede:"Siamo d'accordo?", mentre una seconda, che prima era camuffata con un timbro stridulo, quasi femminile, ma che dopo l'intervento di G17 risulta profonda, risponde "Mi chiedi molto".
Un'altra voce si intromette nella memoria, ma non fa parte del dialogo, pare un'occupante abusivo della registrazione rivolto proprio a G17: "Liberami! liberami...!", ha un timbro roco e per niente rassicurannte. Ma il sogno di G17 finisce e tutto svanisce come nebbia al sole...

Un nuovo giorno si alza su Tabor e insieme al sole giunge la convocazione per Mermaid alla Sovraintendenza, presso l'Inquisitore. All'appuntamento non manca certo Dionias (il mercante di schiavi). Il confronto è teso, ma Mermaid si atteggia con disinvoltura ed è spudorata nel mentire, raccontando quanto era stato concordato con i suoi la sera prima; alla fine la sua versione dei fatti non viene messa in dubbio dall'Inquisitore, almeno non ad alta voce.
Ma durante il processo l'Inquisitore viene avvertito - in tempo reale, grazie a un sofisticato sistema di telecamere a distanza - che è stato rinvenuto l'esoscheletro "sottratto" a Mermaid. Visto che Dionias è pur sempre un mercante d'uomini influente ed ha subito un danno a causa della negligenza dei collaboratori di Mermaid, l'Inquisitore decide di risarcirlo con l'esoscheletro.
Resi coraggiosi (e imprudenti) da una simile perdita i nostri cercano di pretendere in cambio il possesso dell'albina, se mai fossero loro a ritrovarla. Dionias grida subito (e giustamente) alla complicità coi ladri, ma stranamente l'Inquisitore non gli dà retta e accetta la proposta. L'udienza finisce e Mermaid - alla fine - non è stata accusato di niente se non di negligenza; in compenso Mermaid e Dedal si sono sentiti gli occhi dell'Inquisitore addosso per tutto il tempo, come se loro due gli fossero familiari ma non riuscisse a fare mente locale sul perché. Chi non è per niente soddisfatto è invece Dionias: di sicuro si ricorderà della carovaniera se dovesse incontrarla in futuro.

Nel frattempo Freakshow, Perséo e Neo si sono incontrati, come da accordi, nella Città dei Cunicoli. Sono in attesa del resto del gruppo, al riparo tra i palazzi, quando vedono passare due esoscheletri di scorta a un grosso automezzo. I tre, incuriositi, cercano di rimanere nascosti e osservare il più possibile i nuovi venuti. Ma gli esoscheltri si accorgono che qualcosa che non va: uno dei due accompagna l'automezzo (e sparisce insieme a lui dietro una saracinesca che sembra portare verso il basso) mentre l'altro resta all'esterno per controllare meglio i dintorni. I tre si dividono per sfuggire alla ricerca: Neo si allontana il più possibile cercando di rimanere non visto e a sua volta non vedendo che stia succedendo. Freakshow si allontana quel poco che basta a trovare un nascondiglio in cui rimanere acquattato. Perséo cerca un nascondiglio da cui poter sbirciare cosa succede. Purtroppo per il ragazzo, però, viene individuato dall'esoscheletro. Subito Perséo gira un angolo e sfugge alla vista del nemico entrando in un palazzo.
Probabilmente l'esoscheletro è dotato di un rilevatore di movimento, perché la sua mossa successiva è abbattere metà del palazzo dietro al quale si nasconde Perséo. Il giovane resta semisepolto dal crollo: è incastrato e si finge morto: l'esoscheletro gli passa accanto a mezzo metro senza minimamente notarlo, probabilmente perché è fermo.
Dal suo nascondiglio Freakshow ode gli spari: non sa se sono diretti contro Perséo o Neo ma in ogni caso esce dal rifugio deciso a dare una mano. Il rischio è grande: anche se è solo un esoscheletro leggero da ricognizione è comunque ben armato e in grado di abbattere un uomo senza problemi, ma Freakshow sembra ignorare il pericolo. Si fa individuare e seguire dal nemico nell'oscurità di un cunicolo sotteraneo, distraendolo così dalla ricerca di Perséo. Freakshow distanzia l'esoscheletro e poi lo aspetta agganciato al soffitto. Quando l'avversario passa sotto di lui il mercenario gli cala addosso di sopresa. Il pilota reagisce prontamente e con tutta la forza permessagli dall'armatura cosicché per Freakshow diventa un problema anche solo non essere scaraventato via dal suo avversario, ma il mercenario resiste addosso all'esoscheltro riuscendo a non essere colpito gravemente dai colpi. A questo punto, con agilità felina, rapidità di serpente, ma soprattutto audacia di pazzo, gli piazza una bomba a tempo nell'incavo del braccio e se ne salta via correndo verso l'uscita.

Intanto Perséo ha i suoi problemi ad uscire da sotto le macerie: una trave gli blocca la gamba. Proprio quando i suoi tentativi sono coronati da successo sente un'esplosione lungo la strada: un tombino schizza verso l'alto, lanciato dall'onda d'urto, mentre poco più in là Freakshow esce dal sottosuolo incolume e con un sorriso un po' macabro.

Friday, October 19, 2001

memoria 4

Tabor, oggi, una carovaniera di nome Mermaid, insieme alla sua guardia del corpo si accinge a tornare ai suoi alloggi presso la locanda del Cancello dopo un primo confronto con Dionias al cospetto di un Inquisitore della Sovrintendenza. Il furto dell'esoscheletro e il rapimento della connessa albina destinata al Governatore Mathias pesano gravemente sulle sue spalle. Nonostante i pensieri, Mermaid nota una figura che dalle ombre del vicolo le fa cenno di avvicinarsi. Un servitore (forse un paria) di non si sa bene chi le chiede di seguirla per parlare con il suo padrone. Mermaid decide di seguirlo, ordina a Dedal di attenderla e si incammina dietro la sinistra figura. Dedal, impaziente e poco fiducioso nei riguardi di sconosciuti, si appresta a pedinare la sua protetta. Pochi minuti a piedi e Mermaid arriva dal padrone del servitore, un uomo malmesso, guercio e zoppo, di nome Noah.

Babele, alcuni anni orsono, una giovane politica rampante di nome Mermaid è raggiunta da un suo stretto collaboratore, appartentente al medesimo clan nel quale prestano servizio: il clan Breten. L'uomo si chiama Noah: è un giovane con una barbetta bionda che gli incornicia il volto. Noah mette al corrente la donna che all'interno del clan Kanos è in atto una scalata verso il potere, volta a sovvertire l'attuale ordinamento. Vi sono due uomini in lizza alla guida del clan: Behi e un secondo di cui Noah preferisce non fare il nome. Behi non è un nome nuovo a Mermaid: i due in passato hanno collaborato e Mermaid ha avuto modo di conoscere lui e la sua rete di contatti. Inaspettatamente però Noah chiede a Mermaid di rivelargli gli agenti di Behi di cui la donna conosce per certo l'identità. Se Behi infatti venisse accusato di collaborare in modo stabile con uomini "poco per bene" (se non veri e propri assassini) lo scandalo che ne deriverebbe lo metterebbe definitivamente fuori gioco. La scalata sarebbe certamente vinta dall'altro concorrente e Behi farebbe una fine non ben precisata...
In cambio di questo "favore", a Noah, saranno rivelati i nomi di alcune spie infiltrate nel clan Breten. Mermaid nicchia un po' inizialmente ma poi si decide per aiutare Noah e il suo clan rivelandogli i nomi degli agenti di Behi.

Tabor, oggi, un Noah sfigurato, stanco e malmesso, chiede nuovamente aiuto a Mermaid. Ha poco tempo e si comporta in maniera poco chiara. Mermaid, per l'amicizia che la lega a Noah, decide ancora una volta di dargli ascolto e quest'ultimo le rivela che in molti attendono il suo ritorno a Babele perché l'instaurato regime dei Governatori - uomini provenienti da non si sa bene da dove (una diceria piuttosto fantastica parla del sottosuolo...) - possa essere combattuto da una ribellione portata avanti dai dirigenti dei vecchi clan. Mermaid è perplessa e non sa cosa dire, ma Noah non può trattenersi, deve fuggire - è forse braccato? - e lascia a Mermaid il compito di riflettere su queste notizie. L'uomo, prima di andare le lascia il sigillo del clan Breten e una cartuccia di memorie.

Rovine di una città a diverse miglia da Tabor. Freakshow, a bordo dell'esoscheletro, giunge finalmente nel luogo dove la carovana di Mermaid ha rinvenuto l'esoscheletro e qui lo abbandona non prima di averne definitivamente scaricato gli enerpack: lo scopo è quello di far sì che l'esoschelotro sia ritrovato dagli uomini della Sovrintendenza di Tabor, ma che lo credano abbandonato perché gli enerpack si sono scaricati prima del previsto.
Freakshow si prende una breve pausa per riposarsi e poi si accinge a raggiungere Neo e Perseo, abbandonati molte miglia indietro, presso le rovine dei Cunicoli dove, di lì ad una settimana, dovrebbe avvenire il rendez-vous con il resto della compagnia.
I due giovani intanto giungono illesi presso i Cunicoli e dopo poco scoprono che tali cunicoli non sono per nulla naturali. Uno di questi conduce sottoterra all'interno di un complesso decisamente vecchio. Dopo l'intervento di Neo, teso a violare il sistema di sicurezza gestito da un vecchissimo simbionte attivo ancora per miracolo, lui e Perseo riescono a scendere grazie ad un ascensore ad un primo livello sotterraneo. Perseo segue il connesso poco volentieri (soffre di claustrofobia) ma non ha il coraggio di opporsi. Qui rinvengono una serie innumerevole di celle di stasi, contententi ciascuna una persona oramai morta a causa del malfunzionamento del sistema di mantenimento vitale. Una cella di stasi pare essere ancora funzionante, l'enerpack conserva ancora un poco di energia. Neo e Perseo tentano di liberare l'uomo imprigionato al suo interno ma scoprono ben presto che anch'egli e morto orribilmente, soffocato mentre tentava di uscire dalla sua cella, trasformatasi in una bara. A questa visione i nervi di Perseo sembrano cedere: il ragazzo comincia a sudare, a sentirsi oppresso e insiste per uscire da questo luogo. Si dirige all'ascensore portandosi dietro Neo che non può restare da solo negli oscuri cunicoli, poiché la "barra di luce" di Perseo è l'unica fonte di illuminazione.
Neo tenta di calmarlo e convincerlo a scendere al piano inferiore per controllare la situazione. Perseo non ha intenzione di seguirlo e gli chiede di portarlo fuori. Giunti al piano terra i due escono dall'ascensore ma si accorgono di essere invasi da un nutrito gruppo di rastrelli (una sorta di enormi ratti onnivori - nel senso molto ampio del termine - e piuttosto aggressivi). Neo approffitta per convincere Perseo a rientrare nell'ascensore e dirigersi al secondo piano sotterraneo.

Freakshow
intanto continua la sua corsa solitaria nelle steppe. Si accorge però di essere stato notato da un gruppetto formato da tre predoni delle Steppe che gli intimano di fermarsi: sono tre, due armati con lance ed uno con un fucile, vogliono le sue armi in cambio della sua libertà. Freakshow tenta inizialmente di intimidirli e scaglia terra, molto vicino al piede di uno di loro, uno dei suoi coltelli, raccomandando loro di accontentarsi di questo. I tre non si lasciano spaventare e rispondono alla provocazione di Freakshow ingaggiando battaglia. Ma i fulminei riflessi dell'instabile protagonista hanno la meglio su tutti e tre i predoni: il primo viene abbattuto da una coltellata ben piazzata all'altezza del collo, il secondo viene terminato da un colpo di fucile esploso dal terzo predone verso Freakshow che, abilmente, si era fatto scudo con il corpo dell'avversario. Il terzo, terrorizzato, cade a terra colpito da un'altra pugnalata.
"Avreste dovuto accontentarvi del primo coltello" commenta laconico Freakshow.

Neo
e Perseo sono ancora alle prese con l'ascensore che ha deciso di fare le bizze: la sua corsa si è arrestata a metà strada e la vecchia fune che regge la cabina non ha retto allo sforzo di trascinare l'abitacolo incastrato. I due sono costretti a salvarsi usando la scala a pioli installata nel condotto di emergenza e decidono di fuggire all'esterno spaventanto di Rastrelli usando uno strano oggetto pre-olocausto che sputa una strana sabbia puzzolente rinvenuto all'interno dell'ascensore.

Thursday, October 11, 2001

memoria 3

La scena si apre su Tabor. Sulla città sta scendendo la sera, le strade lentamente si svuotano, i mercanti raccolgono la loro merce e, con i loro carretti e la loro merce, si ritirano per una nottata di riposo. Al Cancello, una locanda vicina ai margini della città, la banda è riunita al completo, usando come "sala riunioni" la stalla/rimessa della locanda. Mentre l'incombente sagoma dell'esoscheletro viene rischiarata qua e la da un led luminoso, due connessi, G17 e Neo, si connettono al simbionte dell'antico artefatto per sbloccarne i codici di accesso. Nel frattempo, dopo avere ascoltato i primi schizzi del piano, Freakshow si dilegua nelle ombre, in direzione delle porte della città, per una rapida ricognizione. I tentativi di Neo e G17 non sono semplici: i due subiscono ripetuti assalti da parte dei sistemi di difesa dell'esoscheletro ma, alla fine, costanza e abilità sono ripagati e la battaglia per l'accesso al sistema operativo principale è vinta.

Freakshow ha trovato quello che cercava e silenzioso come sempre si dirige verso il luogo dell'appuntamento, subito però una figura avvolta in un lungo mantello, il volto nascosto dalle ombre di un cappuccio, gli si fa appresso. L'uomo non ha intenzione di parlare né di sé, né dei suoi scopi, ma è disposto ad offrire a Freakshow una notevole ricompensa in cambio di un non meglio precisato servigio. Freakshow si dichiara disponibile, seppur con qualche riserva, e il viandante misterioso scarica il suo incarico direttamente nella mente di Freakshow attraverso una cella di memoria, rendendo impossibile persino allo stesso mercenario di accedere alle informazioni prima che si presenti il momento di metterle in pratica. Freakshow, un po' contrariato per il metodo poco ortodosso ed educato, a sigillo pel patto, consegna all'uomo una vecchia bambola di pezza che teneva in una tasca. Mentre questo prende in mano il giocattolo, il mercenario, con mossa veloce, strappa la testa della bambola e se la mette in tasca.
"Se non sarò soddisfatto del lavoro e della ricompensa, dovrai dire addio alla testa" dice con un sorriso mentre si volta per andarsene.
"Quella della bambola o la mia?" chiede lo sconosciuto, ma Freakshow è già lontano nella nebbia della sera.

Poco dopo nell'ombra della notte, Mermaid, accompagnata da Dedal, esce dal Cancello dirigendosi verso il palazzo del governatore. Passanco ancora un paio di minuti e dalla rimessa del Cancello un grosso esoscheletro esce a lunghi passi, con una grossa cassa sotto a un braccio, Neo alla guida e Perseo aggrappato a una spalla.
Al palazzo del governatore, Mermaid riesce a contattare Dionias e gli racconta la sua verità: Perseo ha fatto ritorno alla locanda dove lei era alloggiata portando con sé la connessa albina che aveva già visto nella bara criogenica di Dionias. La donna è ancora priva di sensi, e Perseo le ha chiesto aiuto per farla uscire dalla città prima che il mercante, o le guardie della città, possano trovarli.
Mermaid racconta di avere assicurato il suo aiuto a Perseo, in modo da prevenire un suo tentativo di fuga, e finto di nasconderlo nel suo trasporto, lasciando di guardia all'entrata G17 e Neo per poi precipitarsi dal mercante di bambini e riferire dell'accaduto. Dionias, visibilmente alterato, seguito da Slash, Mermaid e Dedal, si dirige rapidamente al Cancello per riprendere possesso della connessa e scatenare la sua ira sul giovane Perseo.

Nel frattempo, il grosso esoscheletro si dirige verso le mura della città, non senza prima fare una rapida fermata in un vicolo buio, dove Neo e Perso sono attesi da Freakshow. Qui Freakshow indica ai due il luogo dove nascondere la bara e aiuta i due a divellere una delle piastre che pavimentano la città. L'esoscheletro cala la bara medica in cui è celata la connessa priva di sensi nelle acque del lago. La bara avrà il compito di mantenere la connessa in vita e priva di conoscenza, mentre le acque del lago la proteggeranno da occhi indiscreti. La piastra di pavimentazione viene rimessa al suo posto e Freakshow si nasconde in un una cassa delle dimensioni approssimative della bara medica nelle braccia dell'esoscheletro. I tre si incamminano verso le porte della città.

Quando Dionias arriva al Cancello, tutto ciò che trova è il veicolo di trasporto di Mermaid, aperto e vuoto, e un G17 a terra, privo di sensi, con un visibile bernoccolo sulla nuca. Imprecazioni e promesse di terribili ritorsioni riempiono l'aria, mentre il gruppo riparte alla volta del palazzo del governatore per chiamare l'aiuto delle guardie cittadine. Ma ormai è troppo tardi per fermare i fuggitivi: quando Neo e Perseo arrivano al ponte levatoio che separa la città dalla terraferma, soltanto tre guardie armate di fucile (!) fanno da ostacolo sulla loro strada. I proiettili dei fucili rimbalzano inoffensivi sulle piastre corazzate dell'esoscheletro in corsa. Due guardie sono travolte e gettate in acqua, mentre la terza viene atterrata con un balzo da Perseo. Il giovane estrae la sua daga di ceramica e recide le corde che sostengono il ponte levatoio; i fuggitivi si dileguano in fretta nella notte.
Mentre rumori di spari si odono in lontananza, Donias e Mermaid, con le rispettive guardie del corpo, vengono raggiunti dal capo delle guardie della città...

Saturday, September 22, 2001

memoria 2

La Carovana è ancora in subbuglio: Chimaera non è ancora tornata e il giovane Memory invece è stato ritrovato calcificato per cause ancora non chiare. I tentativi di Mermaid di cercare Chimaera con Lampo non hanno dati frutti apprezzabili: le uniche tracce della Connessa si confondono con altre appartenenti al popolo delle Steppe.

Cala la notte e con lei il freddo, tutti sono stretti nei loro mantelli attorno al fuoco, anche se in realtà ogni simbionte è in grado di fornire una certa immunità dalle temperature stimolando opportunamente l'organismo; pare però che il giovane Perseo (questo è il nome che il ragazzo trovato presso le rovine asserisce improvvisamente di ricordare) soffra più di tutti per il freddo. Durante il turno di guardia di Dedal avverte nuovamente un disturbo: vede ed percepisce la realtà attorno a sé come se fosse proiettata da un'apparecchio difettoso che ripete più volte la stessa sequenza. Dedal prefersice non dare troppo peso all'accaduto e comunque dopo poco è raggiunto da Frenzen che intavola con lui una piccola discussione. Frenzen, in vena di confindenze intorno al fuoco, sembra essere interessato al passato di Mermaid e di Dedal che, a quanto pare, collaborano da tempo ed hanno passato diverse avventure assieme. Dedal però non è particolarmente incline a dargli spago e quando il mercenario gli offre un apdio di pasticche (probabilmente Nuk) rifiuta l'offerta e smorza la discussione fino a che Frenzen non si decide ad andaresene a dormire.

Non passa molto tempo che l'attenzione di Dedal viene attratta da qualcosa che proviene dall'esterno del area illuminata dal fuoco del campo. A fucile spianato Dedal ordina di identificarsi all'intruso: ma è Chimaera! In compagnia di alcuni predoni delle Steppe! Chimaera è visibilmente timorosa di essere scoperta dagli altri e spiega brevemente a Dedal che - ora - se ne deve andare perché in pericolo, ma tornerà. Il popolo delle Steppe le darà ospitalità e lei sarà al sicuro con loro. Chimaera saluta l'amico, gli chiede di avvertire Mermaid e fugge insieme ai predoni.

Arriva il mattino e la Carovana si appresta a partire. Il campo approntato nei pressi delle in rovina dove i nostri hanno rinvenuto il prezioso esoscheletro potenziato viene smontato e il viaggio può riprendere. Tutto procede serenamente fino a quando agli orecchi di Perseo non arrivano alcune voci che parlano di una giovane albina che pare essere il pezzo pregiato di Dionias. Il ragazzo, visibilmente incuriosito, la vuole vedere assolutamente e quando durante una pausa il mezzo di trasporto viene aperto, Mermaid mostra il carico al giovane: una ventina di ragazzi poco più che adolescenti, alcuni dominanti, altri reietti (ovvero esseri umani che non riescono a dominare il proprio simbionte), pronti per essere venduti. Tra questi vi è appunto una donna dalla pelle di alabastro e i capelli bianchi, all'interno di una cella di stasi. Perseo è scosso dalla visione e rivolgendosi a Mermaid le chiede di liberarla: lui la conosce, sa chi è, ha un flashback in cui si ricorda di averla baciata. Mermaid è piuttosto perplessa: a parte che la donna le sembra decisamente più vecchia di Perseo, non vuole altri problemi con Dionias (l'uccisione del guardiano è stata sufficiente). Mermaid cerca di appianare la questione procrastindando le decisioni, ma la discussione viene comunque interrotta dalla fuga di qualcuno dal furgone!
Perseo capisce che Mermaid non deve avere ulteriori problemi con Dionias se vuole liberare Eilyn - questo il nome dell'albina - e si getta sul fuggitivo. Tutta la carovana è presto in allerta: Dedal e G17, in groppa Morso, si lanciano anche loro all'inseguimento del fuggiasco, Mermaid è subito dietro di loro con Lampo. Dionias non ha tempo di capire cosa stia succedendo ma manda Slash dietro i nostri. Il fuggiasco è presto raggiunto da Dedal che lo immobilizza: si tratta di un giovane connesso di nome Neo e pare che abbia già dimostrato problemi di insofferenza riguardo la propria prigionia (cosa strana perché in realtà non appena un uomo viene comprato può iniziare a costruirsi la propria libertà). Fa parte del "carico" di Dionias e implora Mermaid perché questa lo comperi. Mermaid è perplessa e temporeggia, ma dopo poco Slash raggiunge il gruppo e si riprende Neo senza tanti complimenti.

Il viaggio continua e finalmente la carovana giunge a Tabor: una città costruita su un lago acido dal quale sono estratti pezzi di tecnologia pre-olocausto. Coloro che lavorano al lago sono perlopiù reietti o bruti: la continua esposizione alle esalazioni ha reso la loro pelle lucida e tirata, le mani sono prive di unghie e peluria, i capelli hanno assunto una colorazione cinerea e gli occhi sono rossi, sempre irritati. Tabor è inoltre famosa per non accettare altra moneta all'infuori di quella localmente coniata e per una sorta di impedimento legale che impone che qualsiasi scambio di tecnologia sia svolto in quello che è il "municipio" della città (chiamata la Sovrintendenza) e regolato dall'Amministrazione. Dionias e Mermaid si salutano, il primo salda il proprio debito con la Carovaniera che in luogo ai 2/3 del compenso decide di acquistare il giovane Neo. Dionias non è soddisfattissimo del viaggio, perlopiù a causa della morte del guardiano provocata da quella testa calda di Perseo, ma non ha troppi motivi per reputare Mermaid la principale responsabile. I due si lasciano ai propri affari con l'idea di ritrovarsi in serata ad un albergo chiamato "Il Cancello" per parlare di eventuali altri progetti.
Dionias si dirige dunque verso la Sovrintentenza, per registrare l'arrivo della sua mercanzia. Perseo lo segue e si mescola ai ragazzi, con il chiaro scopo di liberare Eylin. I dominanti, capite le intenzioni di Perseo, sono in dubbio tra il lasciarlo fare e denunciarlo: temono di passare molti guai se scoperti. Infine Perseo cerca ed ottiene l'aiuto di un connesso che deve ancora essere venduto e riesce a liberare Eylin dalla sua cella di stasi; ma la donna non pare riprendersi così Perseo la copre con il suo mantello e la porta via di soppiatto, uscendo da una finestra che dà su un vicolo... non passerà molto tempo prima che Dionias si accorga che la cella di stasi è ormai vuota.

Intanto Mermaid, accampatasi al Cancello e terminato di saldare i propri conti con i membri della carovana, comincia a sospettare delle continue attenzioni di Frenzen: il bruto insiste per avere un'altro ingaggio presso di lei. Ordina così a Freakshow di tenerlo d'occhio e, separatamente, a Frenzen di studiare Freakshow: vedremo chi è fedele a chi e cosa ne verrà fuori... in realtà passa poco tempo che Frenzen riesce ad eclissarsi.
Poco dopo che la carovaniera e il suo seguito si sono sistemati nei loro alloggi, Perseo si presenta al Cancello con la ragazza Albina! Il giovane ha un colloquio con Mermaid che è del tutto sconvolta dall'avventatezza di Perseo. Quest'ultimo le chiede protezione ed aiuto e le rivela la sua vera natura: lui non è un uomo comune, non ha installato nessun simbionte, ma non ricorda quasi niente del suo passato! Mermaid è esterefatta: tutti sanno che un uomo non può sopravvivere senza il proprio simbionte ma è costretta a ricredersi di fronte ad una verità così sconcertante come Perseo.
Il giovane umano le racconta quel che ricorda della propria storia, a pezzi e bocconi, confusamente, rivelandole particolari sconnessi di una vita come prigioniero, cavia da laboratorio e fuggiasco. Mermaid, nonostante i guai che questo le procurerà, decide di dare aiutare Perseo e si consulta con i suoi per il da farsi, ma senza rivelare loro la natura di Perso: il tempo stringe, fra poco Dionias giungerà al Cancello come da programma e potrebbe aver già scoperto della scomparsa di Eilyn...