Friday, October 26, 2001

memoria 5

E' ancora sera a Tabor quando Mermaid rientra nella taverna Il Cancello dopo il colloquio con Noah, che molto tempo fa era stato suo compagno di clan a Babele. La carovaniera stringe ancora tra le mani i due oggetti che Noah gli ha consegnato: il sigillo del Clan Breten intestato a Noah stesso e una cartuccia di memorie. Forse qualcosa legato alla ribellione, o forse alla clan, ma sono solo ipotesi. Mermaid si confida con Dedal, mettendolo al corrente dello strano incontro (non sapendo che in realtà la sua guardia del corpo l'ha seguita di nascosto) e della richiesta da parte di Noah d'aiutare la ribellione. La carovaniera poi tenta invano di accedere al contenuto delle memorie ma deve desistere: sono criptate. Frustrata passa la cartuccia al giovane Neo, anche se malvolentieri, perché potrebbe significare rivelargli particolari del suo passato. Alla fine però, anche se Neo riesce a dare un ordine più chiaro al contenuto delle memorie, esse gli restano comunque incomprensibili: manca una qualche chiave esterna che dispieghi il significato delle immagini che gli scorrono davanti. Ma che tipo di chiave (altre memorie, una chiave fisica, un simbionte, una catena di DNA, un gatto, un connesso) non è dato di sapere.

Scende la notte. Il gruppo rimasto a Tabor si appresta a un nervoso riposo, in attesa, l'indomani, della fine del processo. Anche G17 è inquieto e sogna di quando viveva e lavorava a Babele; di mestiere faceva l'investigatore. Era un uomo diverso nell'aspetto e nella vita. Drax, capo della polizia cittadina va da lui con una cartuccia di memorie: è la registrazione, fatta di nascosto, di un dialogo importante e presumibilmente segreto. Drax è sprezzante nei confronti del suo collega, è andato da G17 solo perché gli è stato indicato, ma è visibilmente poco convinto delle capacità del connesso. G17, calmo e sicuro di sé si mette al lavoro e abilmente scopre che la registrazione è stata manomessa. Solo grazie alla sua bravura riesce a restaurare il dialogo originale senza rovinare niente: c'è una voce che chiede:"Siamo d'accordo?", mentre una seconda, che prima era camuffata con un timbro stridulo, quasi femminile, ma che dopo l'intervento di G17 risulta profonda, risponde "Mi chiedi molto".
Un'altra voce si intromette nella memoria, ma non fa parte del dialogo, pare un'occupante abusivo della registrazione rivolto proprio a G17: "Liberami! liberami...!", ha un timbro roco e per niente rassicurannte. Ma il sogno di G17 finisce e tutto svanisce come nebbia al sole...

Un nuovo giorno si alza su Tabor e insieme al sole giunge la convocazione per Mermaid alla Sovraintendenza, presso l'Inquisitore. All'appuntamento non manca certo Dionias (il mercante di schiavi). Il confronto è teso, ma Mermaid si atteggia con disinvoltura ed è spudorata nel mentire, raccontando quanto era stato concordato con i suoi la sera prima; alla fine la sua versione dei fatti non viene messa in dubbio dall'Inquisitore, almeno non ad alta voce.
Ma durante il processo l'Inquisitore viene avvertito - in tempo reale, grazie a un sofisticato sistema di telecamere a distanza - che è stato rinvenuto l'esoscheletro "sottratto" a Mermaid. Visto che Dionias è pur sempre un mercante d'uomini influente ed ha subito un danno a causa della negligenza dei collaboratori di Mermaid, l'Inquisitore decide di risarcirlo con l'esoscheletro.
Resi coraggiosi (e imprudenti) da una simile perdita i nostri cercano di pretendere in cambio il possesso dell'albina, se mai fossero loro a ritrovarla. Dionias grida subito (e giustamente) alla complicità coi ladri, ma stranamente l'Inquisitore non gli dà retta e accetta la proposta. L'udienza finisce e Mermaid - alla fine - non è stata accusato di niente se non di negligenza; in compenso Mermaid e Dedal si sono sentiti gli occhi dell'Inquisitore addosso per tutto il tempo, come se loro due gli fossero familiari ma non riuscisse a fare mente locale sul perché. Chi non è per niente soddisfatto è invece Dionias: di sicuro si ricorderà della carovaniera se dovesse incontrarla in futuro.

Nel frattempo Freakshow, Perséo e Neo si sono incontrati, come da accordi, nella Città dei Cunicoli. Sono in attesa del resto del gruppo, al riparo tra i palazzi, quando vedono passare due esoscheletri di scorta a un grosso automezzo. I tre, incuriositi, cercano di rimanere nascosti e osservare il più possibile i nuovi venuti. Ma gli esoscheltri si accorgono che qualcosa che non va: uno dei due accompagna l'automezzo (e sparisce insieme a lui dietro una saracinesca che sembra portare verso il basso) mentre l'altro resta all'esterno per controllare meglio i dintorni. I tre si dividono per sfuggire alla ricerca: Neo si allontana il più possibile cercando di rimanere non visto e a sua volta non vedendo che stia succedendo. Freakshow si allontana quel poco che basta a trovare un nascondiglio in cui rimanere acquattato. Perséo cerca un nascondiglio da cui poter sbirciare cosa succede. Purtroppo per il ragazzo, però, viene individuato dall'esoscheletro. Subito Perséo gira un angolo e sfugge alla vista del nemico entrando in un palazzo.
Probabilmente l'esoscheletro è dotato di un rilevatore di movimento, perché la sua mossa successiva è abbattere metà del palazzo dietro al quale si nasconde Perséo. Il giovane resta semisepolto dal crollo: è incastrato e si finge morto: l'esoscheletro gli passa accanto a mezzo metro senza minimamente notarlo, probabilmente perché è fermo.
Dal suo nascondiglio Freakshow ode gli spari: non sa se sono diretti contro Perséo o Neo ma in ogni caso esce dal rifugio deciso a dare una mano. Il rischio è grande: anche se è solo un esoscheletro leggero da ricognizione è comunque ben armato e in grado di abbattere un uomo senza problemi, ma Freakshow sembra ignorare il pericolo. Si fa individuare e seguire dal nemico nell'oscurità di un cunicolo sotteraneo, distraendolo così dalla ricerca di Perséo. Freakshow distanzia l'esoscheletro e poi lo aspetta agganciato al soffitto. Quando l'avversario passa sotto di lui il mercenario gli cala addosso di sopresa. Il pilota reagisce prontamente e con tutta la forza permessagli dall'armatura cosicché per Freakshow diventa un problema anche solo non essere scaraventato via dal suo avversario, ma il mercenario resiste addosso all'esoscheltro riuscendo a non essere colpito gravemente dai colpi. A questo punto, con agilità felina, rapidità di serpente, ma soprattutto audacia di pazzo, gli piazza una bomba a tempo nell'incavo del braccio e se ne salta via correndo verso l'uscita.

Intanto Perséo ha i suoi problemi ad uscire da sotto le macerie: una trave gli blocca la gamba. Proprio quando i suoi tentativi sono coronati da successo sente un'esplosione lungo la strada: un tombino schizza verso l'alto, lanciato dall'onda d'urto, mentre poco più in là Freakshow esce dal sottosuolo incolume e con un sorriso un po' macabro.

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