Friday, October 26, 2001

memoria 5

E' ancora sera a Tabor quando Mermaid rientra nella taverna Il Cancello dopo il colloquio con Noah, che molto tempo fa era stato suo compagno di clan a Babele. La carovaniera stringe ancora tra le mani i due oggetti che Noah gli ha consegnato: il sigillo del Clan Breten intestato a Noah stesso e una cartuccia di memorie. Forse qualcosa legato alla ribellione, o forse alla clan, ma sono solo ipotesi. Mermaid si confida con Dedal, mettendolo al corrente dello strano incontro (non sapendo che in realtà la sua guardia del corpo l'ha seguita di nascosto) e della richiesta da parte di Noah d'aiutare la ribellione. La carovaniera poi tenta invano di accedere al contenuto delle memorie ma deve desistere: sono criptate. Frustrata passa la cartuccia al giovane Neo, anche se malvolentieri, perché potrebbe significare rivelargli particolari del suo passato. Alla fine però, anche se Neo riesce a dare un ordine più chiaro al contenuto delle memorie, esse gli restano comunque incomprensibili: manca una qualche chiave esterna che dispieghi il significato delle immagini che gli scorrono davanti. Ma che tipo di chiave (altre memorie, una chiave fisica, un simbionte, una catena di DNA, un gatto, un connesso) non è dato di sapere.

Scende la notte. Il gruppo rimasto a Tabor si appresta a un nervoso riposo, in attesa, l'indomani, della fine del processo. Anche G17 è inquieto e sogna di quando viveva e lavorava a Babele; di mestiere faceva l'investigatore. Era un uomo diverso nell'aspetto e nella vita. Drax, capo della polizia cittadina va da lui con una cartuccia di memorie: è la registrazione, fatta di nascosto, di un dialogo importante e presumibilmente segreto. Drax è sprezzante nei confronti del suo collega, è andato da G17 solo perché gli è stato indicato, ma è visibilmente poco convinto delle capacità del connesso. G17, calmo e sicuro di sé si mette al lavoro e abilmente scopre che la registrazione è stata manomessa. Solo grazie alla sua bravura riesce a restaurare il dialogo originale senza rovinare niente: c'è una voce che chiede:"Siamo d'accordo?", mentre una seconda, che prima era camuffata con un timbro stridulo, quasi femminile, ma che dopo l'intervento di G17 risulta profonda, risponde "Mi chiedi molto".
Un'altra voce si intromette nella memoria, ma non fa parte del dialogo, pare un'occupante abusivo della registrazione rivolto proprio a G17: "Liberami! liberami...!", ha un timbro roco e per niente rassicurannte. Ma il sogno di G17 finisce e tutto svanisce come nebbia al sole...

Un nuovo giorno si alza su Tabor e insieme al sole giunge la convocazione per Mermaid alla Sovraintendenza, presso l'Inquisitore. All'appuntamento non manca certo Dionias (il mercante di schiavi). Il confronto è teso, ma Mermaid si atteggia con disinvoltura ed è spudorata nel mentire, raccontando quanto era stato concordato con i suoi la sera prima; alla fine la sua versione dei fatti non viene messa in dubbio dall'Inquisitore, almeno non ad alta voce.
Ma durante il processo l'Inquisitore viene avvertito - in tempo reale, grazie a un sofisticato sistema di telecamere a distanza - che è stato rinvenuto l'esoscheletro "sottratto" a Mermaid. Visto che Dionias è pur sempre un mercante d'uomini influente ed ha subito un danno a causa della negligenza dei collaboratori di Mermaid, l'Inquisitore decide di risarcirlo con l'esoscheletro.
Resi coraggiosi (e imprudenti) da una simile perdita i nostri cercano di pretendere in cambio il possesso dell'albina, se mai fossero loro a ritrovarla. Dionias grida subito (e giustamente) alla complicità coi ladri, ma stranamente l'Inquisitore non gli dà retta e accetta la proposta. L'udienza finisce e Mermaid - alla fine - non è stata accusato di niente se non di negligenza; in compenso Mermaid e Dedal si sono sentiti gli occhi dell'Inquisitore addosso per tutto il tempo, come se loro due gli fossero familiari ma non riuscisse a fare mente locale sul perché. Chi non è per niente soddisfatto è invece Dionias: di sicuro si ricorderà della carovaniera se dovesse incontrarla in futuro.

Nel frattempo Freakshow, Perséo e Neo si sono incontrati, come da accordi, nella Città dei Cunicoli. Sono in attesa del resto del gruppo, al riparo tra i palazzi, quando vedono passare due esoscheletri di scorta a un grosso automezzo. I tre, incuriositi, cercano di rimanere nascosti e osservare il più possibile i nuovi venuti. Ma gli esoscheltri si accorgono che qualcosa che non va: uno dei due accompagna l'automezzo (e sparisce insieme a lui dietro una saracinesca che sembra portare verso il basso) mentre l'altro resta all'esterno per controllare meglio i dintorni. I tre si dividono per sfuggire alla ricerca: Neo si allontana il più possibile cercando di rimanere non visto e a sua volta non vedendo che stia succedendo. Freakshow si allontana quel poco che basta a trovare un nascondiglio in cui rimanere acquattato. Perséo cerca un nascondiglio da cui poter sbirciare cosa succede. Purtroppo per il ragazzo, però, viene individuato dall'esoscheletro. Subito Perséo gira un angolo e sfugge alla vista del nemico entrando in un palazzo.
Probabilmente l'esoscheletro è dotato di un rilevatore di movimento, perché la sua mossa successiva è abbattere metà del palazzo dietro al quale si nasconde Perséo. Il giovane resta semisepolto dal crollo: è incastrato e si finge morto: l'esoscheletro gli passa accanto a mezzo metro senza minimamente notarlo, probabilmente perché è fermo.
Dal suo nascondiglio Freakshow ode gli spari: non sa se sono diretti contro Perséo o Neo ma in ogni caso esce dal rifugio deciso a dare una mano. Il rischio è grande: anche se è solo un esoscheletro leggero da ricognizione è comunque ben armato e in grado di abbattere un uomo senza problemi, ma Freakshow sembra ignorare il pericolo. Si fa individuare e seguire dal nemico nell'oscurità di un cunicolo sotteraneo, distraendolo così dalla ricerca di Perséo. Freakshow distanzia l'esoscheletro e poi lo aspetta agganciato al soffitto. Quando l'avversario passa sotto di lui il mercenario gli cala addosso di sopresa. Il pilota reagisce prontamente e con tutta la forza permessagli dall'armatura cosicché per Freakshow diventa un problema anche solo non essere scaraventato via dal suo avversario, ma il mercenario resiste addosso all'esoscheltro riuscendo a non essere colpito gravemente dai colpi. A questo punto, con agilità felina, rapidità di serpente, ma soprattutto audacia di pazzo, gli piazza una bomba a tempo nell'incavo del braccio e se ne salta via correndo verso l'uscita.

Intanto Perséo ha i suoi problemi ad uscire da sotto le macerie: una trave gli blocca la gamba. Proprio quando i suoi tentativi sono coronati da successo sente un'esplosione lungo la strada: un tombino schizza verso l'alto, lanciato dall'onda d'urto, mentre poco più in là Freakshow esce dal sottosuolo incolume e con un sorriso un po' macabro.

Friday, October 19, 2001

memoria 4

Tabor, oggi, una carovaniera di nome Mermaid, insieme alla sua guardia del corpo si accinge a tornare ai suoi alloggi presso la locanda del Cancello dopo un primo confronto con Dionias al cospetto di un Inquisitore della Sovrintendenza. Il furto dell'esoscheletro e il rapimento della connessa albina destinata al Governatore Mathias pesano gravemente sulle sue spalle. Nonostante i pensieri, Mermaid nota una figura che dalle ombre del vicolo le fa cenno di avvicinarsi. Un servitore (forse un paria) di non si sa bene chi le chiede di seguirla per parlare con il suo padrone. Mermaid decide di seguirlo, ordina a Dedal di attenderla e si incammina dietro la sinistra figura. Dedal, impaziente e poco fiducioso nei riguardi di sconosciuti, si appresta a pedinare la sua protetta. Pochi minuti a piedi e Mermaid arriva dal padrone del servitore, un uomo malmesso, guercio e zoppo, di nome Noah.

Babele, alcuni anni orsono, una giovane politica rampante di nome Mermaid è raggiunta da un suo stretto collaboratore, appartentente al medesimo clan nel quale prestano servizio: il clan Breten. L'uomo si chiama Noah: è un giovane con una barbetta bionda che gli incornicia il volto. Noah mette al corrente la donna che all'interno del clan Kanos è in atto una scalata verso il potere, volta a sovvertire l'attuale ordinamento. Vi sono due uomini in lizza alla guida del clan: Behi e un secondo di cui Noah preferisce non fare il nome. Behi non è un nome nuovo a Mermaid: i due in passato hanno collaborato e Mermaid ha avuto modo di conoscere lui e la sua rete di contatti. Inaspettatamente però Noah chiede a Mermaid di rivelargli gli agenti di Behi di cui la donna conosce per certo l'identità. Se Behi infatti venisse accusato di collaborare in modo stabile con uomini "poco per bene" (se non veri e propri assassini) lo scandalo che ne deriverebbe lo metterebbe definitivamente fuori gioco. La scalata sarebbe certamente vinta dall'altro concorrente e Behi farebbe una fine non ben precisata...
In cambio di questo "favore", a Noah, saranno rivelati i nomi di alcune spie infiltrate nel clan Breten. Mermaid nicchia un po' inizialmente ma poi si decide per aiutare Noah e il suo clan rivelandogli i nomi degli agenti di Behi.

Tabor, oggi, un Noah sfigurato, stanco e malmesso, chiede nuovamente aiuto a Mermaid. Ha poco tempo e si comporta in maniera poco chiara. Mermaid, per l'amicizia che la lega a Noah, decide ancora una volta di dargli ascolto e quest'ultimo le rivela che in molti attendono il suo ritorno a Babele perché l'instaurato regime dei Governatori - uomini provenienti da non si sa bene da dove (una diceria piuttosto fantastica parla del sottosuolo...) - possa essere combattuto da una ribellione portata avanti dai dirigenti dei vecchi clan. Mermaid è perplessa e non sa cosa dire, ma Noah non può trattenersi, deve fuggire - è forse braccato? - e lascia a Mermaid il compito di riflettere su queste notizie. L'uomo, prima di andare le lascia il sigillo del clan Breten e una cartuccia di memorie.

Rovine di una città a diverse miglia da Tabor. Freakshow, a bordo dell'esoscheletro, giunge finalmente nel luogo dove la carovana di Mermaid ha rinvenuto l'esoscheletro e qui lo abbandona non prima di averne definitivamente scaricato gli enerpack: lo scopo è quello di far sì che l'esoschelotro sia ritrovato dagli uomini della Sovrintendenza di Tabor, ma che lo credano abbandonato perché gli enerpack si sono scaricati prima del previsto.
Freakshow si prende una breve pausa per riposarsi e poi si accinge a raggiungere Neo e Perseo, abbandonati molte miglia indietro, presso le rovine dei Cunicoli dove, di lì ad una settimana, dovrebbe avvenire il rendez-vous con il resto della compagnia.
I due giovani intanto giungono illesi presso i Cunicoli e dopo poco scoprono che tali cunicoli non sono per nulla naturali. Uno di questi conduce sottoterra all'interno di un complesso decisamente vecchio. Dopo l'intervento di Neo, teso a violare il sistema di sicurezza gestito da un vecchissimo simbionte attivo ancora per miracolo, lui e Perseo riescono a scendere grazie ad un ascensore ad un primo livello sotterraneo. Perseo segue il connesso poco volentieri (soffre di claustrofobia) ma non ha il coraggio di opporsi. Qui rinvengono una serie innumerevole di celle di stasi, contententi ciascuna una persona oramai morta a causa del malfunzionamento del sistema di mantenimento vitale. Una cella di stasi pare essere ancora funzionante, l'enerpack conserva ancora un poco di energia. Neo e Perseo tentano di liberare l'uomo imprigionato al suo interno ma scoprono ben presto che anch'egli e morto orribilmente, soffocato mentre tentava di uscire dalla sua cella, trasformatasi in una bara. A questa visione i nervi di Perseo sembrano cedere: il ragazzo comincia a sudare, a sentirsi oppresso e insiste per uscire da questo luogo. Si dirige all'ascensore portandosi dietro Neo che non può restare da solo negli oscuri cunicoli, poiché la "barra di luce" di Perseo è l'unica fonte di illuminazione.
Neo tenta di calmarlo e convincerlo a scendere al piano inferiore per controllare la situazione. Perseo non ha intenzione di seguirlo e gli chiede di portarlo fuori. Giunti al piano terra i due escono dall'ascensore ma si accorgono di essere invasi da un nutrito gruppo di rastrelli (una sorta di enormi ratti onnivori - nel senso molto ampio del termine - e piuttosto aggressivi). Neo approffitta per convincere Perseo a rientrare nell'ascensore e dirigersi al secondo piano sotterraneo.

Freakshow
intanto continua la sua corsa solitaria nelle steppe. Si accorge però di essere stato notato da un gruppetto formato da tre predoni delle Steppe che gli intimano di fermarsi: sono tre, due armati con lance ed uno con un fucile, vogliono le sue armi in cambio della sua libertà. Freakshow tenta inizialmente di intimidirli e scaglia terra, molto vicino al piede di uno di loro, uno dei suoi coltelli, raccomandando loro di accontentarsi di questo. I tre non si lasciano spaventare e rispondono alla provocazione di Freakshow ingaggiando battaglia. Ma i fulminei riflessi dell'instabile protagonista hanno la meglio su tutti e tre i predoni: il primo viene abbattuto da una coltellata ben piazzata all'altezza del collo, il secondo viene terminato da un colpo di fucile esploso dal terzo predone verso Freakshow che, abilmente, si era fatto scudo con il corpo dell'avversario. Il terzo, terrorizzato, cade a terra colpito da un'altra pugnalata.
"Avreste dovuto accontentarvi del primo coltello" commenta laconico Freakshow.

Neo
e Perseo sono ancora alle prese con l'ascensore che ha deciso di fare le bizze: la sua corsa si è arrestata a metà strada e la vecchia fune che regge la cabina non ha retto allo sforzo di trascinare l'abitacolo incastrato. I due sono costretti a salvarsi usando la scala a pioli installata nel condotto di emergenza e decidono di fuggire all'esterno spaventanto di Rastrelli usando uno strano oggetto pre-olocausto che sputa una strana sabbia puzzolente rinvenuto all'interno dell'ascensore.

Thursday, October 11, 2001

memoria 3

La scena si apre su Tabor. Sulla città sta scendendo la sera, le strade lentamente si svuotano, i mercanti raccolgono la loro merce e, con i loro carretti e la loro merce, si ritirano per una nottata di riposo. Al Cancello, una locanda vicina ai margini della città, la banda è riunita al completo, usando come "sala riunioni" la stalla/rimessa della locanda. Mentre l'incombente sagoma dell'esoscheletro viene rischiarata qua e la da un led luminoso, due connessi, G17 e Neo, si connettono al simbionte dell'antico artefatto per sbloccarne i codici di accesso. Nel frattempo, dopo avere ascoltato i primi schizzi del piano, Freakshow si dilegua nelle ombre, in direzione delle porte della città, per una rapida ricognizione. I tentativi di Neo e G17 non sono semplici: i due subiscono ripetuti assalti da parte dei sistemi di difesa dell'esoscheletro ma, alla fine, costanza e abilità sono ripagati e la battaglia per l'accesso al sistema operativo principale è vinta.

Freakshow ha trovato quello che cercava e silenzioso come sempre si dirige verso il luogo dell'appuntamento, subito però una figura avvolta in un lungo mantello, il volto nascosto dalle ombre di un cappuccio, gli si fa appresso. L'uomo non ha intenzione di parlare né di sé, né dei suoi scopi, ma è disposto ad offrire a Freakshow una notevole ricompensa in cambio di un non meglio precisato servigio. Freakshow si dichiara disponibile, seppur con qualche riserva, e il viandante misterioso scarica il suo incarico direttamente nella mente di Freakshow attraverso una cella di memoria, rendendo impossibile persino allo stesso mercenario di accedere alle informazioni prima che si presenti il momento di metterle in pratica. Freakshow, un po' contrariato per il metodo poco ortodosso ed educato, a sigillo pel patto, consegna all'uomo una vecchia bambola di pezza che teneva in una tasca. Mentre questo prende in mano il giocattolo, il mercenario, con mossa veloce, strappa la testa della bambola e se la mette in tasca.
"Se non sarò soddisfatto del lavoro e della ricompensa, dovrai dire addio alla testa" dice con un sorriso mentre si volta per andarsene.
"Quella della bambola o la mia?" chiede lo sconosciuto, ma Freakshow è già lontano nella nebbia della sera.

Poco dopo nell'ombra della notte, Mermaid, accompagnata da Dedal, esce dal Cancello dirigendosi verso il palazzo del governatore. Passanco ancora un paio di minuti e dalla rimessa del Cancello un grosso esoscheletro esce a lunghi passi, con una grossa cassa sotto a un braccio, Neo alla guida e Perseo aggrappato a una spalla.
Al palazzo del governatore, Mermaid riesce a contattare Dionias e gli racconta la sua verità: Perseo ha fatto ritorno alla locanda dove lei era alloggiata portando con sé la connessa albina che aveva già visto nella bara criogenica di Dionias. La donna è ancora priva di sensi, e Perseo le ha chiesto aiuto per farla uscire dalla città prima che il mercante, o le guardie della città, possano trovarli.
Mermaid racconta di avere assicurato il suo aiuto a Perseo, in modo da prevenire un suo tentativo di fuga, e finto di nasconderlo nel suo trasporto, lasciando di guardia all'entrata G17 e Neo per poi precipitarsi dal mercante di bambini e riferire dell'accaduto. Dionias, visibilmente alterato, seguito da Slash, Mermaid e Dedal, si dirige rapidamente al Cancello per riprendere possesso della connessa e scatenare la sua ira sul giovane Perseo.

Nel frattempo, il grosso esoscheletro si dirige verso le mura della città, non senza prima fare una rapida fermata in un vicolo buio, dove Neo e Perso sono attesi da Freakshow. Qui Freakshow indica ai due il luogo dove nascondere la bara e aiuta i due a divellere una delle piastre che pavimentano la città. L'esoscheletro cala la bara medica in cui è celata la connessa priva di sensi nelle acque del lago. La bara avrà il compito di mantenere la connessa in vita e priva di conoscenza, mentre le acque del lago la proteggeranno da occhi indiscreti. La piastra di pavimentazione viene rimessa al suo posto e Freakshow si nasconde in un una cassa delle dimensioni approssimative della bara medica nelle braccia dell'esoscheletro. I tre si incamminano verso le porte della città.

Quando Dionias arriva al Cancello, tutto ciò che trova è il veicolo di trasporto di Mermaid, aperto e vuoto, e un G17 a terra, privo di sensi, con un visibile bernoccolo sulla nuca. Imprecazioni e promesse di terribili ritorsioni riempiono l'aria, mentre il gruppo riparte alla volta del palazzo del governatore per chiamare l'aiuto delle guardie cittadine. Ma ormai è troppo tardi per fermare i fuggitivi: quando Neo e Perseo arrivano al ponte levatoio che separa la città dalla terraferma, soltanto tre guardie armate di fucile (!) fanno da ostacolo sulla loro strada. I proiettili dei fucili rimbalzano inoffensivi sulle piastre corazzate dell'esoscheletro in corsa. Due guardie sono travolte e gettate in acqua, mentre la terza viene atterrata con un balzo da Perseo. Il giovane estrae la sua daga di ceramica e recide le corde che sostengono il ponte levatoio; i fuggitivi si dileguano in fretta nella notte.
Mentre rumori di spari si odono in lontananza, Donias e Mermaid, con le rispettive guardie del corpo, vengono raggiunti dal capo delle guardie della città...