Saturday, September 22, 2001

memoria 2

La Carovana è ancora in subbuglio: Chimaera non è ancora tornata e il giovane Memory invece è stato ritrovato calcificato per cause ancora non chiare. I tentativi di Mermaid di cercare Chimaera con Lampo non hanno dati frutti apprezzabili: le uniche tracce della Connessa si confondono con altre appartenenti al popolo delle Steppe.

Cala la notte e con lei il freddo, tutti sono stretti nei loro mantelli attorno al fuoco, anche se in realtà ogni simbionte è in grado di fornire una certa immunità dalle temperature stimolando opportunamente l'organismo; pare però che il giovane Perseo (questo è il nome che il ragazzo trovato presso le rovine asserisce improvvisamente di ricordare) soffra più di tutti per il freddo. Durante il turno di guardia di Dedal avverte nuovamente un disturbo: vede ed percepisce la realtà attorno a sé come se fosse proiettata da un'apparecchio difettoso che ripete più volte la stessa sequenza. Dedal prefersice non dare troppo peso all'accaduto e comunque dopo poco è raggiunto da Frenzen che intavola con lui una piccola discussione. Frenzen, in vena di confindenze intorno al fuoco, sembra essere interessato al passato di Mermaid e di Dedal che, a quanto pare, collaborano da tempo ed hanno passato diverse avventure assieme. Dedal però non è particolarmente incline a dargli spago e quando il mercenario gli offre un apdio di pasticche (probabilmente Nuk) rifiuta l'offerta e smorza la discussione fino a che Frenzen non si decide ad andaresene a dormire.

Non passa molto tempo che l'attenzione di Dedal viene attratta da qualcosa che proviene dall'esterno del area illuminata dal fuoco del campo. A fucile spianato Dedal ordina di identificarsi all'intruso: ma è Chimaera! In compagnia di alcuni predoni delle Steppe! Chimaera è visibilmente timorosa di essere scoperta dagli altri e spiega brevemente a Dedal che - ora - se ne deve andare perché in pericolo, ma tornerà. Il popolo delle Steppe le darà ospitalità e lei sarà al sicuro con loro. Chimaera saluta l'amico, gli chiede di avvertire Mermaid e fugge insieme ai predoni.

Arriva il mattino e la Carovana si appresta a partire. Il campo approntato nei pressi delle in rovina dove i nostri hanno rinvenuto il prezioso esoscheletro potenziato viene smontato e il viaggio può riprendere. Tutto procede serenamente fino a quando agli orecchi di Perseo non arrivano alcune voci che parlano di una giovane albina che pare essere il pezzo pregiato di Dionias. Il ragazzo, visibilmente incuriosito, la vuole vedere assolutamente e quando durante una pausa il mezzo di trasporto viene aperto, Mermaid mostra il carico al giovane: una ventina di ragazzi poco più che adolescenti, alcuni dominanti, altri reietti (ovvero esseri umani che non riescono a dominare il proprio simbionte), pronti per essere venduti. Tra questi vi è appunto una donna dalla pelle di alabastro e i capelli bianchi, all'interno di una cella di stasi. Perseo è scosso dalla visione e rivolgendosi a Mermaid le chiede di liberarla: lui la conosce, sa chi è, ha un flashback in cui si ricorda di averla baciata. Mermaid è piuttosto perplessa: a parte che la donna le sembra decisamente più vecchia di Perseo, non vuole altri problemi con Dionias (l'uccisione del guardiano è stata sufficiente). Mermaid cerca di appianare la questione procrastindando le decisioni, ma la discussione viene comunque interrotta dalla fuga di qualcuno dal furgone!
Perseo capisce che Mermaid non deve avere ulteriori problemi con Dionias se vuole liberare Eilyn - questo il nome dell'albina - e si getta sul fuggitivo. Tutta la carovana è presto in allerta: Dedal e G17, in groppa Morso, si lanciano anche loro all'inseguimento del fuggiasco, Mermaid è subito dietro di loro con Lampo. Dionias non ha tempo di capire cosa stia succedendo ma manda Slash dietro i nostri. Il fuggiasco è presto raggiunto da Dedal che lo immobilizza: si tratta di un giovane connesso di nome Neo e pare che abbia già dimostrato problemi di insofferenza riguardo la propria prigionia (cosa strana perché in realtà non appena un uomo viene comprato può iniziare a costruirsi la propria libertà). Fa parte del "carico" di Dionias e implora Mermaid perché questa lo comperi. Mermaid è perplessa e temporeggia, ma dopo poco Slash raggiunge il gruppo e si riprende Neo senza tanti complimenti.

Il viaggio continua e finalmente la carovana giunge a Tabor: una città costruita su un lago acido dal quale sono estratti pezzi di tecnologia pre-olocausto. Coloro che lavorano al lago sono perlopiù reietti o bruti: la continua esposizione alle esalazioni ha reso la loro pelle lucida e tirata, le mani sono prive di unghie e peluria, i capelli hanno assunto una colorazione cinerea e gli occhi sono rossi, sempre irritati. Tabor è inoltre famosa per non accettare altra moneta all'infuori di quella localmente coniata e per una sorta di impedimento legale che impone che qualsiasi scambio di tecnologia sia svolto in quello che è il "municipio" della città (chiamata la Sovrintendenza) e regolato dall'Amministrazione. Dionias e Mermaid si salutano, il primo salda il proprio debito con la Carovaniera che in luogo ai 2/3 del compenso decide di acquistare il giovane Neo. Dionias non è soddisfattissimo del viaggio, perlopiù a causa della morte del guardiano provocata da quella testa calda di Perseo, ma non ha troppi motivi per reputare Mermaid la principale responsabile. I due si lasciano ai propri affari con l'idea di ritrovarsi in serata ad un albergo chiamato "Il Cancello" per parlare di eventuali altri progetti.
Dionias si dirige dunque verso la Sovrintentenza, per registrare l'arrivo della sua mercanzia. Perseo lo segue e si mescola ai ragazzi, con il chiaro scopo di liberare Eylin. I dominanti, capite le intenzioni di Perseo, sono in dubbio tra il lasciarlo fare e denunciarlo: temono di passare molti guai se scoperti. Infine Perseo cerca ed ottiene l'aiuto di un connesso che deve ancora essere venduto e riesce a liberare Eylin dalla sua cella di stasi; ma la donna non pare riprendersi così Perseo la copre con il suo mantello e la porta via di soppiatto, uscendo da una finestra che dà su un vicolo... non passerà molto tempo prima che Dionias si accorga che la cella di stasi è ormai vuota.

Intanto Mermaid, accampatasi al Cancello e terminato di saldare i propri conti con i membri della carovana, comincia a sospettare delle continue attenzioni di Frenzen: il bruto insiste per avere un'altro ingaggio presso di lei. Ordina così a Freakshow di tenerlo d'occhio e, separatamente, a Frenzen di studiare Freakshow: vedremo chi è fedele a chi e cosa ne verrà fuori... in realtà passa poco tempo che Frenzen riesce ad eclissarsi.
Poco dopo che la carovaniera e il suo seguito si sono sistemati nei loro alloggi, Perseo si presenta al Cancello con la ragazza Albina! Il giovane ha un colloquio con Mermaid che è del tutto sconvolta dall'avventatezza di Perseo. Quest'ultimo le chiede protezione ed aiuto e le rivela la sua vera natura: lui non è un uomo comune, non ha installato nessun simbionte, ma non ricorda quasi niente del suo passato! Mermaid è esterefatta: tutti sanno che un uomo non può sopravvivere senza il proprio simbionte ma è costretta a ricredersi di fronte ad una verità così sconcertante come Perseo.
Il giovane umano le racconta quel che ricorda della propria storia, a pezzi e bocconi, confusamente, rivelandole particolari sconnessi di una vita come prigioniero, cavia da laboratorio e fuggiasco. Mermaid, nonostante i guai che questo le procurerà, decide di dare aiutare Perseo e si consulta con i suoi per il da farsi, ma senza rivelare loro la natura di Perso: il tempo stringe, fra poco Dionias giungerà al Cancello come da programma e potrebbe aver già scoperto della scomparsa di Eilyn...

Saturday, September 15, 2001

memoria 1

Eravamo rimasti a G17, che dopo una connesione al simbionte di controllo dell'esoscheletro era riuscito a riattivarlo! Un breve check up delle funzionalità del sistema indica che vi sono principalmente due guasti nel veicolo: la rete neurale è danneggiata gravemente e i giunti della gamba sinistra si sono lievemente deteriorati... niente comunque che ne inibisca il funzionamente globale. L'esoscheletro infatti, dopo che G17 vi sale a bordo, risulta essere in grado di attivarsi e di muoversi anche se con qualche difficoltà. Il problema principale è che il sistema pare essere messo in modalità di "docking" e non permette l'accesso ai sistemi di difesa, le armi e le memorie immagazzinate nella rete neurale. Un qualsiasi accesso richiede un'ulteriore identificazione che attualmente G17 non è in grado né di fornire né di violare.
Il gruppo, ampliatosi con la presenza di un nuovo elemento, un ragazzino di circa 17 anni che pare non ricordarsi neppure come si chiami decide di ritornare al campo dove il resto della Carovana li attende. G17 però insiste per continuare ad esplorare il palazzo e dopo poco individua un portellone blindato, ovviamente chiuso, il cui simbionte di controllo è morto da tempo. Il gruppo cerca quindi di ingegnarsi per aprire la porta, ma ben presto risulta evidente che per forzare il portellone potrebbe essere necessario l'ausilio dell'esoscheletro. G17 vi rimonta ma il giovane 17enne ammonisce il Connesso che probabilmente il sistema in questo stato non fornirà sufficiente potenza ai muscoli brachiali. Mermaid, evidentemente stupita delle conoscenze del ragazzo gli chiede come faccia a sapere ciò, ma egli anche se consapevole di sapere molte cose che ora non riesce ad afferrare, non le sa rispondere. Intanto Dedal rinviene tre enerpack in un armadio. Decide dunque di farli esplodere davanti al portellone blindato sparandogli contro con il suo fucile a pompa (mozzato di canne e calcio per essere utilizzato come una enorme pistola modificata). Il risultato è fortunosamente devastante: tutti e 3 gli enerpack esplodono e divelgono il portellone: schegge di metallo sono sparate ovunque ma non colpiscono i presenti che si erano più o meno riparati dietro l'angolo. La porta conduce ad una specie di ripostiglio: il materiale conservato nelle zone basse è praticamente distrutto dall'esplosione ma in alto sono rinvenuti 4 medikit, 5 strani aggeggi di forma cilindrica (presumibilmente bombe) ed una bara simile alla bara di stasi del mercante di schivi Dionisio. La bara è chiusa, pare che la sua energia sia quasi completamente depletata e non è chiaro se all'interno vi sia qualcuno. Il giovane puro insiste perché la bara venga immediatamente aperta, ma Dedal si accorge che c'è qualcosa che non va: probabilmente qualcosa si è mosso nella stanza, dopo poco ci si accorge di una specie di pozza di liquido viscido che cola dal balcone in lega che conduce al piano superiore del palazzo. Freakshow sale le scale per indagare mentre Dedal gli copre le spalle, G17 a bordo dell'esoscheletro si carica del peso della bara e cerca un'uscita al palazzo uscendo da un passaggio alternativo, Mermaid e il giovane puro lo seguono. Dopo poco uno strano animale esce, fulmineo, da un buco sul soffitto. Si muove ad una velocità sconvolgente arrampicandosi sulle pareti così velocemente da dare l'impressione di ignorare la forza di gravità. In un baleno è di fronte a Freakshow e squadrandolo con il suo unico enorme occhio, attorniato da tante piccole lucine rosse, lo attacca con una specie di attacco psichico diretto al suo simbionte. Freakshow tenta di gettarsi al lato stimolando il proprio simbionte ad aumentargli i riflessi, ma rimane comunque vittima dell'attacco e subisce uno shock notevole (proporzionato allo sviluppo del proprio simbionte). Mentre salta, Freakshow, rivede le immagini di una guerra combattuta anche da lui e quando tocca terra si ritrova di nuovo in sé. Dedal intanto fa in tempo a sparare, ma manca il bersaglio. La bestia si ritrae in uno dei buchi che sembrano esserne la tana. Il gruppo fugge via seguendo l'esoscheletro e giunge ad una specie di paratia che l'esoscheletro, nonostante neghi qualsiasi accesso ad armamenti o funzioni complesse come la visione termica, sfonda facilmente. Dedal chiude la coda con il suo fucile a pompa modificato spianato; il bruto fa in tempo a colpire di striscio un paio di volte la bestiaccia e quando gli altri si sono messi in salvo uscendo dal palazzo attiva una bomba a tempo, la lascia nel corridoio e fugge via velocemente. L'onda d'urto della deflagrazione investe la compagnia e presumibilmente anche l'inseguitore ma dopo poco è chiaro che la bestia non è morta e conviene fuggire verso l'accampamento. Mermaid intanto realizza che l'animale è in realtà un essere chiamato "guardiano" e che probabilmente custodiva sia l'esoscheletro che la bara. Il gruppetto continua la sua fuga, ma presto si trova di nuovo a dover affrontare il guardiano che sorprende alle spalle il giovane puro e prova a stordirlo con un attacco shock. Miracolosamente l'attacco fallisce o non ha effetto, il guardiano intanto salta nuovamente via spaventato dai colpi da fuoco di Freakshow e Dedal. Gli basta poco però per ripartire all'attacco assaltando direttamente l'esoscheletro e tentando di forzarne l'apertura con i propri artigli! Tutti approfittano dell'occasione per colpire il guardiano: il giovane puro, frapponendosi coraggiosamente tra la bestia e Mermaid, estrae la propria spada di ceramica e mira un fendente, la bestia però lo blocca e gli spezza un braccio. Arrivano però in suo soccorso Dedal e Mermaid e il guardianoi, colpito, salta via. Freakshow, che si aspettava una reazione simile, lo centra mentre atterra. L'animale ferito tenta la fuga, ma Dedal lo finisce con un colpo. Ad una prima occhiata appare evidente che la bestia non è altro che uno strano animale di forma umanoide fornito di un simbionte di straordinaria potenza. Il gruppo riprende la sua corsa verso la Carovana, e presto vi giunge. Arrivati si scopre che Chimaera e il piccolo Memory si sono allontanati e anche Frenzen (il mercenario cecchino) manca all'appello perché dopo poco è andato a cercarli. Il 17enne viene curato con un medikit (una specie di scatola contentente un simbionte dotato dell'attrezzatura e delle sostanze necessarie a riparare i tessuti organici). Il medikit però pare non funzionare bene e impiega un sacco di tempo a riparargli il braccio che pare non reagire alle stimolazioni. La bara viene aperta ed appare vuota, presto è identificata come un bagno criogenico capace di arrestare le ferite più critiche e curare anche danni mortali. Dedal intanto, in groppa a Morso, si lancia alla ricerca dei dispersi e trova Frenzen. Quest'ultimo non ha individuato i dispersi ma ha individuato una tana piuttosto peculiare al cui interno lui e Dedal trovano un inquietante bozzolo. Apertolo con i suoi artigli estraibili, Dedal vi trova un enorme feto di guardiano. Il guardiano appare essere di forma ancora più umanoide di quello precedentemente trovato. I due decidono di riportarlo al campo per farlo analizzare e dopo poco appare chiaro che il guardiano prima di diventare tale era una persona comune! Dionisio, avidamente, reclama per sé tale preda ed è disposto anche a pagarla bene. Mermaid si oppone perché, conoscendo la pericolosità del guardiano, preferisce uccidere il feto. Dionisio la ricatta ostentandole il proprio sigillo da mercante e il proprio potere "politico" in quanto mercante di uomini. La discussione va avanti fino a quando, il giovane puro appena unitosi al gruppo, mette fine alla contesa decapitando l'animale di fronte a Dionisio. Quest'ultimo indignato se ne va, non senza promettere future ritorsioni a carico dei giovane. Freakshow a questo punto reclama i possesso del ragazzo puro (è stato lui a trovarlo) ma quest'ultimo si ribella. E' necessario l'intervento di Mermaid che promette un compenso a Freakshow per la sua prestazione nella sortita al palazzo e per il ritrovamente del giovane. Nel frattempo Dedal, ancora in esplorazione nelle steppe, rinviene il corpo del giovane Memory, calcificato: il suo simbionte ha preso il sopravvento per chissà quale ragione e il suo organismo non ha retto.
Di Chimaera intanto nessuna traccia...

Sunday, September 09, 2001

prologo

L'azione si svolge a Kades, paese perso nelle steppe che conta poche anime e qualche passante per altre città più importanti quali ad esempio Tabor. La giovane Mermaid, che di lavoro fa l'organizzatrice di Carovane, viene ingaggiata da un mercante d'uomini di nome Dioniso diretto verso Tabor. L'idea è di partire non appena il mercante avrà concluso i suoi affari in questo buco di paese, insieme a i suoi servi reietti e la sua mercanzia. Alla carovana di Mermaid prendono parte ovviamente i suoi collaboratori: la rimembrante Chimaera e Dedal, la sua gigantesca guardia del corpo. Presto si aggiungono però anche i connessi Gorky17 e Rydell. Gorky17, per i più G17, fa parte di una serie di Connessi (la serie Gorky appunto, riconoscibili per la loro iride completamente trasparente) molto prestigiosa e capace, terminata però non si sa bene per quali ragioni: instabilità? forse l'opposizione di qualche frangia preoccupata della potenza di questi esseri?
Rydell ha fretta di partire e sembra molto nervoso, qualcuno gli sta alle costole e il Connesso sa che se non partirà entro la giornata ci resterà secco come già il suo servitore prima di lui non appena giunti a Kades. Intanto Dedal, alla bettola dove alloggia Mermaid, fa uno strano sogno di cui non ricorda niente se non un confuso "mi potrai essere utile ragazzo, ehi ma tu mi senti ancora...". Nel frattempo Chimaera e Mermaid ingaggiano altri membri per la partenza: in primis il curioso Frekshow: un guerriero (o bruto, come sono chiamati) che dimostra da subito delle doti eccezionali accompagnate purtroppo da una grave instabilità psicologica, un gruppetto di 4 mercenari disposti ad accompagnare e sorvegliare la carovana, Frenzen: un bruto anch'egli molto abile e dalla mira straordinaria e Bales altro bruto disposto ad attraversare le steppe e sorvegliare la carovana se pagato adeguatamente. Mermaid si occupa anche di trovare un veicolo per trasportare l'altezzoso Dioniso e la sua mercanzia: trova un mezzo di trasporto funzionante ma al quale vanno apportate alcune riparazioni. Incarica per questo Rydell di sistemare il tutto e provvedere alla ricarica degli enerpack necessari per la traversata delle steppe. Oltre al veicolo servono animali per trasportare altro cibo e persone. Mermaid contratta con un mercante di Krezec che gliene vende due: Lampo, un animale da corsa molto intelligente e veloce) e Morso, un altro Krezec piuttosto ben piazzato che è in grado di trainare un carretto. Durante la preparazione della carovana, G17, direttosi all'hangar dove Rydell stava riparando il mezzo di trasporto, trova il padrone del garage steso per terra colpito a morte alla testa da un tubo di metallo, ma di Rydell e del veicolo nessuna traccia. Il giovane garzone del rivenditore, chiamato Memory, non sembra saper nulla. Avvertita subito di ciò Mermaid manda Dedal in groppa a Lampo all'inseguimento del suo prezioso mezzo.
Intanto Rydell si trova alle prese con un veicolo malfunzionante che dopo qualche chilomentro lo lascia a piedi nelle steppe: due dei quattro motori si sono surriscaldati ed hanno fuso gli enerpack al loro interno: niente di irreparabile ma nel mezzo non ci sono attrezzi. A Rydell non resta che fuggire a piedi, ma prima si prende un enerpack da barattare non appena potrà. Dioniso intanto conclude il suo affare ben prima delle aspettative di Mermaid: era giunto a Kades per comprare una giovane connessa dalla pelle color alabastro e i capelli bianchi. Visto quanto preziosa sembra essere questa giovane donna, ora si trova in uno stato di stasi all'interno di una specie di bara luminescente in grado di galleggiare sull'aria. Dioniso non è disposto ad accettare troppi ritardi e Mermaid ha il suo bel da fare per convincerlo con le buone che ha bisogno e diritto a più tempo per approntare il viaggio. Nelle steppe Dedal e G17 riescono a rinvenire il mezzo abbandonato; da lontano si intravedono alcuni predoni delle steppe armati di lance, probabilmente anche loro interessati al veicolo. I due agiscono in fretta: mentre Dedal mette bene in vista il suo fucile per dissuadere i predoni da un eventuale attacco, G17 pensa a ripristinare i sistemi del mezzo quel tanto che basta da farlo muovere a passo d'uomo anche grazie all'aiuto di Lampo che funge da traino.
A Kades intanto Mermaid deve fare anche i conti con Bravo, una specie di sceriffo locale che, saputo che il veicolo rubatole le era stato venduto poco prima di morire dal padrone del garage e che probabilmente il ladro e l'assassino sono la stessa persona, non la vuole lasciar partire. Mermaid prende sotto di sé il giovane Memory, ne vende l'hangar e con il ricavato corrompe Bravo Una volta rimossi finalmente tutti gli impedimenti alla partenza la carovana riesce a intraprendere il suo viaggio. Attraversa le steppe e giunge a metà pomeriggio ad una vecchia città precataclisma abbandonata ormai da molti anni.
G17, alla guida del veicolo, rileva una fonte di energia proveniente da un luogo non ben individuato all'interno di un palazzo. La carovana decide di indagare: Mermaid lascia il comando a Chimaera e guida G17, Dedal e Freakshow alla ricerca di questa fantomatica fonte di energia. I quattro, penetrati all'interno di un vecchio palazzo, si accorgono subito della presenza di qualcun altro: Freakshow, con la sua vista in grado di vedere nell'oscurità nota un essere umano infilarsi all'interno di un condotto di aerazione. Inseguitolo riesce a bloccarlo e puntandogli la pistola gli ordina di tornare indietro per farsi fare qualche domanda. Il fuggitivo è un ragazzino di 17 anni in forte stato confusionale: non ricorda il suo nome né per quale motivo si trova nel paese abbandonato, sa solo che cammina da solo da giorni ormai. G17, esplorando il palazzo, trova un cadavere: il morto giace a terra con una frusta per la connessione ai simbionti che gli parte dal collo e si infila in un macchinario che si rivela un poderoso esoscheletro potenziato! Avidamente e senza curarsi del pericolo, G17 estrae la frusta del defunto e collega la sua all'esoscheletro per tentare l'accesso al sistema di controllo. Dopo poco, abilmente, riesce ad evadere i fantasmi di protezione del simbionte di controllo. G17 attiva l'esoscheletro che sembra essere ancora funzionante!